Es war ein Experiment und irgendwie ist es immer eines geblieben, auch wenn es nun schon seit nunmehr über zwei Jahren existiert. Das Foren-RPG lebt und hat in der Zwischenzeit seinen eigenen Platz, sein eigenes Forum bei uns bekommen, damit es weiter wachsen kann. Eine Gruppe von Menschen hat sich damals zusammen gesetzt und beschlossen, zusammen an einer Geschichte zu schreiben, zusammen Aventurien zu erleben und kreativ die leeren Seiten eines großen Abenteuers zu füllen. Ähnlich wie in einer Pen&Paper-Runde entführt uns ein Meister in eine fremde Welt voller Rätsel, die es zu erkunden gilt und jeder schreibt an dieser Geschichte aus der Sicht seines Helden weiter. Das beinhaltet alles von dunklen Verschwörungen im Zeichen des Namenlosen bis zu romantischen Gefühlen und Dreiecksgeschichten. Ganze Threads stehen mittlerweile prall gefüllt in unserem Rollenspiel-Forum und auch heute noch macht es Spaß, in ihnen zu schmökern. Mittlerweile gibt es bei uns sogar schon zwei Rollenspielrunden: eine namenlose Verschwörung in Ferdok und ein Haufen Diebstähle in Punin. Das ist eine ganz wunderbare Geschichte, der ich jetzt die nächsten Zeilen widmen will. Erfahrt die ganze Wahrheit, streng subjektiv natürlich.
Die eine Herausforderung
Was braucht ein ordentliches Rollenspiel? Ja, natürlich – eine spannende Geschichte, die jeder Spieler mit seinem Helden erleben kann und vor allem erleben will! So ein Foren-RPG, an dem immer fleißig und kontinuierlich weiter geschrieben wird, lebt von der Langzeitmotivations des Einzelnen, wie es in jeder Rollenspielrunde der Fall ist.
Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es mir selbst manchmal so vorkommt, als würden wir die Geschichte minutiös spielend schreiben, ohne Zeitraffung, dafür mit vielen inneren Monologen, einzelnen Handschlägen und ausufernden Dialogen. Würde uns also nicht alle brennend interessieren, was hinter der großen Verschwörung in Ferdok steckt, was hinter den Diebstählen in Punin steckt, dann hätten wir wahrscheinlich diese lange Zeit bisher als Gruppe nicht überstanden. Es ist also die Aufgabe des Meisters – ganz wie im Pen&Paper – dafür zu sorgen, dass wir immer mehr wissen wollen, dass unser Interesse nicht erlischt. Die Erschaffung einer spannenden Geschichte und fesselnden Atmopshäre ist also die eine Herausforderung, die es im wahrsten Sinne des Wortes zu meistern gilt.
Die andere Herausforderung
Klare Regeln und Absprache – also ausführliche Kommunikation – sind das A und das O eines jeden Rollenspiels, ob es nun gemeinsam an einem Tisch oder am Computer stattfindet. Denn die Geschichte, die erzählt wird, kann immer nur ein Grundgerüst sein. Ein grobes Raster, an welchem eine Richtung abzulesen ist. Aber so, wie sich der Meister das ausgedacht, so läuft es nicht immer. Denn wenn eine Gruppe von Menschen kontinuierlich und kreativ an einer Sache gemeinsam wirkt, verändert sich die Sache selbst. Neue Impulse, neue Ideen, neue Abzweigung. Flexibilität des Meisters ist also ein Gebot, wenn das Ganze halbwegs funktionieren soll. Das andere sind klare Regeln, die nicht einengen, sondern jedem den Freiraum geben, individuell die leeren Seiten des Abenteuers befüllen zu können und gleichzeitig dabei zusammen mit den Anderen etwas zu erleben.
Um mal ein Beispiel zu nennen: Das erste Gebot eines Foren-Rollenspielers bei uns ist: nicht moven! Komisch eigentlich, dass wir an dieser Stelle dieses Denglisch verwenden, fällt mir gerade auf. Aber irgendjemand wird damit schon angefangen haben und jetzt ist es zu unserem ersten Gebot geworden, so ein gruppenspezifisches Ding. Übersetzt heißt es so viel wie: Spiele deinen eigenen Helden, aber lass dir der anderen in Ruhe.
Würden wir alle an einem Tisch sitzen und die Würfel fallen lassen, hätten wir die gesamte Bandbreite menschlicher Kommunikation zur Verfügung. Stimme, Sprache, Körpersprache … all das. Jeder würde für sich agieren und aus der zeitgleichen Interaktionen mit den anderen Mitglieder der Gruppe entsteht diese einzigartige Dynamik, die jedes Rollenspiel ausmacht. Jeder spielt seinen Helden, es wird sich gefetzt, sich abgesprochen, zusammen werden Siege gefeiert. In einem Foren-Rollenspiel funktioniert das nicht ganz so, wobei natürlich einzelne Elemente wie die Fetzerei auch hier ihren Platz haben. Wir sitzen uns weder gegenüber, noch agieren wir zeitgleich. Unsere Kommunikation ist allein auf Schriftsprache beschränkt. Auch, wenn eine Gruppe am Tisch spielt, findet nicht alles auf einmal statt, es gibt immer bestimmte Reihenfolgen, auch wenn manchmal durcheinander geredet wird. Aber in einem Foren-Rollenspiel ist dieses Element, dass alle in einer Reihenfolgen nacheinander agieren, noch ausgeprägter. Wir schreiben unsere Helden nacheinander weiter, strikt nach Posts getrennt, reagieren auf unsere Mitspieler, aber geben gleichzeitig durch jeden Beitrag eigene Impulse für die Weiterführung der Geschichte, beeinflussen also schon zum Teil die zukünftigen Ereignisse in Aventurien. Das ist gut so und das ist bis zu einem gewissen Grad natürlich auch der Sinn des Ganzen. Aber jeder soll seinen Raum haben, seinen Helden entwickeln zu dürfen. Deswegen enden die Freiheiten des einen Helden da, wo die des anderen anfangen.
„Nicht moven!“ Bewege dich, aber stubse andere nicht in eine Richtung, die sie unter Umständen gar nicht für ihren Helden wollen.
Aus diesem Umstand erwächst also ein erhöhtes Bedürfnis nach Absprache, wie in jeder anderen Rollenspielrunde auch. Nicht ohne Grund übersteigt die Anzahl der Threads, in denen über das RPG diskutiert wird bei weitem die Anzahl der eigentlichen Rollenspiel-Thread. „Wer möchte zuerst schreiben?“ „Ist es okay, wenn ich mit Esmalda die Margali mitnehme und wir einen Ausflug starten?“ „Ich bin für die nächsten Wochen nicht da, könnt ihr dafür sorgen, dass ich danach im fließenden Übergang meinen Helden schreiben kann?“ (Das ist übrigens der einzige Fall, in dem „moven“ ausdrücklich erwünscht ist.)
Es gibt so viel zu besprechen, so viel zu erklären. Manchmal tritt das Schreiben am eigentlichen Abenteuer sogar in den Hintergrund, aber auch das ist es, was ein Foren-Rollenspiel so wahnsinnig interessant macht.
Die wahre Herausforderung
Aber neben Absprachen und spannenden Abenteuern gibt es eigentlich noch das, was manchmal wirklich schwierig ist: Ein Endgegner sozusagen, an dem Einige scheitern können, auch ganze Rollenspielrunden.
Wie immer, wenn mehrere Menschen über einen langen Zeitraum kontinuierlich an einer Sache arbeiten – auch wenn es schöne Freizeit ist – kann es natürlich zu Spannungen, Streit und Missmut kommen. Jeder hat mal einen schlechten Tag, manchmal passt es ganz grundsätzlich nicht oder im Spiel selbst entwickelt sich der eigene Held in eine Richtung, die er oder sie so gar nicht mag. Die Gründe sind vielfältig. Und manchmal streiten wir uns dann auch recht ausgiebig.
Aber nicht jeder Streit ist ein Weltuntergang. Und nicht jede Konfrontation bedeutet, dass sich die Gruppe auf ewig trennen wird. Nicht jeder Weggang eines Mitspielers stellt alles in Frage. Die Herausforderung ist aber nicht, auch mal nicht so schönen Zeiten zu überstehen, obwohl das natürlich herausfordernd sein kann.
Viel wichtiger ist – jedenfalls, wenn ich nach meinem persönlichen Senf zu diesem Thema gefragt werde – nie den Respekt vor den anderen zu verlieren. Sich zu streiten, ohne zu verletzen. Denn erst wenn es wirklich so persönlich wird, ist die gesamte Sache in Gefahr, aus dem Ruder zu laufen.
Unter diesen Gesichtspunkten ist es also eigentlich ein Anlass zum Feiern, dass wir im Großen und Ganzen im Rollenspiel des DSA-Forums schon über zwei Jahre miteinander aushalten. Hoffentlich wird es auch noch länger dauern. Schließlich will ich endlich wissen, was es mit den Ereignissen in Ferdok auf sich hat.
Eine Einladung
Also … wenn ihr das gelesen habt und euch in ein Experiment wagen wollt, dann nutzt den Raum, den wir dafür geschaffen haben. Wir freuen uns über jede weitere Gruppe in unsrem Rollenspielforum, die dem Zauber Aventuriens folgt. Seit kreativ, entfaltet euch und fühlt euch bei uns willkommen!
Eure Leeyara
Allen gewidmet, die etwas zu den kleinen und großen Abenteuern beigetragen haben. Für alle Zwerge, Elfen und Menschen, für alle Starken, Diebischen und Zauberhaften.
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