Am Anfang war das "Hä???"
Aventurien ist ein lebendiger Kontinent. Das hat zur Folge, dass er eine weit zurückreichende Geschichte besitzt, die noch immer weitergeschrieben wird. Große Kampagnen und sogar einzelne Abenteuer lassen die Spielwelt dichter werden.
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen, sind in dieser Welt auch Ereignisse von Bedeutung, die nicht durch Abenteuer abgedeckt sind. Die Geschichte Aventuriens ist umfangreich und in der langen Zeit, seit den ersten Publikationen, sind viele Aspekte hinzu gekommen.
Beschäftigt man sich mit diesen Hintergründen, kann man schnell das Gefühl bekommen, von den vielen unterschiedlichen Fakten erschlagen zu werden. Das jedoch ist kein Grund zur Verzweiflung. Denn wenn wir ehrlich sind, gibt es auch in der realen Welt niemanden, der von sich behaupten kann, die gesamte Geschichte des Planeten zu kennen.
Und da kommen wir auch schon zu einem sehr wichtigen Punkt. Der Aventurier kennt, selbst wenn es sich um den gebildetsten Magier des Kontinents handelt, nicht jedes Detail der Weltgeschichte. Auch darum ist es wichtig, wie mit nahezu allen anderen Informationen, bedacht mit dem Geschichtswissen umzugehen, das man sich aneignen kann. Zu dem Thema sei an dieser Stelle auf die Kolumne von Jester (NeuDelli) verwiesen, dessen Tipps auch im Umgang mit der Geschichte sehr nützlich sind.
Warum sollte man sich eigentlich überhaupt mit der fiktiven Historie eines fiktiven Kontinents befassen? Zunächst einmal: Weil es Spaß macht. Eine so dichte Welt, wie die des DSA, hat auch den Anspruch auf nahezu alle Weltrelevanten Fragen Antworten zu bieten. So z.B. auf Folgende: Woher stammen die Menschen, seit wann wandeln Zwerge, Elfen, Goblins und Orks über den Kontinent? Und was war bevor diese Rassen auf den Plan traten?
Wenn man sich nun also eine oder gar mehre dieser Fragen stellt, ist es an der Zeit sich mit der Geschichte zu befassen. Und so beginnen wir ganz am Anfang.
Es ist hierbei nicht immer ganz einfach zwischen Geschichte, Legende und Mythologie zu unterscheiden. Vieles geht ineinander über, aber ich werde mich bemühen nur das zum Verständnis Notwendige an Mythologie abzuhandeln.
Eines der grundlegenden Dinge in der Mythologie Aventuriens sind die so genannten Zeitalter.
Geschichte mit Struktur
Jedes Zeitalter wird gekennzeichnet von der Vorherrschaft einer oder mehrerer Rassen. Diese Vorherrschaft zeichnet sich vor allem darin aus, dass Angehörige dieser Rassen an den großen Geschehnissen der Zeit beteiligt sind. Beispielsweise wurde das zehnte Zeitalter von den Echsen dominiert. Die heute noch übrigen Achaz waren zu jener Zeit allerdings nur eine Art Sklavenrasse. Die meisten der führenden Rassen, sind heute ausgestorben. Sie haben allerdings Spuren hinterlassen, die von findigen Abenteurern auch heute noch entdeckt werden können.
Darauf folgte das elfte Zeitalter, das den Elfen und Zwergen zugerechnet wird. Die aktuelle Spielzeit wird als Karmakorthäon deklariert. Dies ist die Zeit zwischen zwei Zeitaltern. Allgemein wird davon ausgegangen, dass das nächste Zeitalter jenes der kurzlebigen Rassen wird, also Menschen, Orks und Goblins. Allerdings ist dies noch nicht entschieden. Die Länge eines Zeitalters und des dazu gehörigen Karmakorthäons ist nicht immer gleich, doch endet ein Zeitalter immer mit einem Knall. Ein Zeitalterwechsel wird also niemals unbemerkt bleiben. Wie lange ein solcher Knall dauert, ist aber nicht gesagt, denn der kann mal ganz schnell einige Jahre, Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte andauern. Die Borbaradkrise und ihre Folgen sind ein gutes Beispiel dafür.
Von den meisten anderen Zeitaltern kann man kaum mehr erfahren, als die vorherrschende Rasse. Die ersten beiden Zeitalter fallen am ehesten in den Bereich des Schöpfungsmythos und sind daher an anderer Stelle sicher besser abgehandelt. Das dritte wird den Drachen zugeschlagen, das vierte den Trollen.
Im fünften Zeitalter gelingt es dem Namenlosen immer mehr Macht zu erlangen und so ist der Knall, der dieses Zeitalter beendet der Krieg der Zwölfgötter gegen den Dreizehnten. In diesem schlug der Namenlose eine Bresche in den Sternenwall, hin zur Siebten Sphäre und öffnete damit den Dämonen Tür und Tor. Am Ende wurde er jedoch besiegt und zur Strafe wurde ihm sein Name genommen. In die Bresche gekettet um das Loch zu versiegeln, dass er in die Sphäre gerissen hat, schmiedet er von dort aus Pläne um im Dreizehnten Zeitalter erneut seine Macht zu entfesseln und in einer erneuten Götterdämmerung die letzte Schlacht zu schlagen. Was der heutige Aventurier als bleibende "Narbe" dieser Auseinandersetzung wahr nehmen kann, ist die "Namenlose Sternenleere", ein sternenloser Fleck am Nachthimmel.
Das sechste Zeitalter wird den Feliden zugeschrieben. Ein legendäre Rasse von Katzenartigen, aus denen angeblich Greifen, Sphingen und Irrhalken hervor gegangen sind.
Riesige, intelligente Insektoide sollen das siebte Zeitalter beherrscht haben.
Das achte war angeblich von solchen Freveln geprägt, dass jegliche Erinnerung und Information darüber ausgelöscht wurden.
Und schließlich hatten, noch vor den Echsen, die Maritimen Rassen, wie z.b. Risso und Krakonier die bedeutendste Rolle im neunten Zeitalter.
Die Zeitalter sind ein fester Bestandteil der DSA Mythologie, aber in der Welt sind sie eher Spezialwissen. Alrik der Bauer wird noch nie etwas davon gehört haben und auch ein Magier wird wahrscheinlich nicht durch Zufall darüber stolpern. Wie bereits erwähnt, ist dies bei vielen Dingen, vor allem die mythische Vorzeit betreffend, der Fall. Schon die Schöpfungsgeschichte um Los und Sumu ist nicht jedem Aventurier von Kindheit an eingetrichtert worden. Man sollte sich also gut überlegen ob der eigene Held über dieses Wissen verfügt und wenn ja, woher er es weiß.
Vorgestern, Gestern und Heute
Abgesehen von der grundlegenden Struktur der Vergangenheit in Zeitaltern gibt es zwei wichtige Bereiche, in der Geschichtsschreibung: Erzählte Zeit und spielbare Zeit.
Bei der erzählten Zeit handelt es sich um jene Geschichtsabschnitte, die vor allem in Regelwerken, Aventurischen Boten und als Hintergrundinformationen zu Abenteuern veröffentlicht wurde.
Dabei fällt auf, dass je weiter die beschriebene Zeit zurück liegt, die Detailfülle nachlässt.
Beispielsweise die politischen Entwicklungen auf dem Kontinent vor Kaiser Hal, mit dem die spielbare Zeit des DSA beginnt, sind vornehmlich den Stimmungsbeschreibungen der Spielhilfen zu entnehmen und man erfuhr schon in den Anfangsjahren einiges über seinen Vater Reto und wie er sich seinen Thron eroberte.
Auch wie knapp tausend Jahre zuvor Bosparan gefallen ist, kann der eifrige Leser sehr detailliert erfahren, zum Zeitalter der Echsen, die in den Bereich der frühesten Geschichte hinein fällt, gibt hingegen es immer wieder Anmerkungen und Verweise, sie ist jedoch nicht so detailreich abgehandelt. Im Bereich der mythischen Vorzeit, sind die Hinweise schon so gering, dass sich vieles nur spekulieren lässt.
Man kann grob sagen, dass vor allem die Historie der Menschen Aventuriens recht ausführlich dargestellt ist. Dazu trägt sicher auch bei, dass nahezu jede geographische Spielhilfe einen Geschichtsabschnitt beinhaltet, der aber vor allem da tiefer ins Detail geht, wo Menschen ins Spiel kommen.
Auch Romane können einen lebendigen Einblick in die Geschichte vermitteln. So wurden z.B. die Geschehnisse um die zweite Dämonenschlacht, die zum endgültigen Ende des Bosparanischen Reiches führten in den Romanen „Die letzte Kaiserin“ und „Der erste Kaiser“ aufgegriffen. Die Biographischen Romane zu Answin und Galotta bieten einen guten Einblick in die Regierungszeit Retos und die frühen Jahre seines Sohns und Nachfolgers Hal.
Diese Informationen können einem interessierten Spieler den Raum geben seine Rolle auszubauen und sie geben auch dem Spielleiter die Möglichkeit die Welt lebendiger werden zu lassen.
Die offensichtlichste Variante, einen an Geschichte interessierten Abenteurer zu spielen, ist in diesem Zusammenhang nicht die einzige. Man stelle sich z. B. Einen jungen Horasier vor, der am 8. Rondra nicht wie seine Mittelreichischen Begleiter, den Nationalfeiertag begeht, sondern den Trauertag anlässlich Bosparans Fall.
Gerade Märchen und Legenden bieten ebenso Möglichkeit für Stimmungsvolles Spiel. Sei es der Dieb, dessen Lieblingsmärchen ihm in seinem Leben immer wieder hilft die richtige Entscheidung zu treffen oder der Geweihte, der sich einen legendären Heiligen zum Vorbild nimmt. Außerdem kann ein Spielleiter seinen Spielern durch regionale Legenden Hinweise oder Abenteueranreize bieten.
Profunde Geschichtskenntnis ist jedoch keine Grundbedingung. Bei einigen Charakteren, wie z.B. der Hexe, die wohl keine Schule besucht haben wird, kann es auch sehr reizvoll sein die Geschichte Aventuriens erst im Spiel kennen zu lernen.
Und was fängt man damit an?
Welches Geschichtswissen ist es dann also, dass wir als Spieler bedenkenlos einsetzen können? Natürlich gibt es auch InGame einige offizielle Geschichtsquellen. Man kann davon ausgehen, dass die Geschichte der Menschen Aventuriens seit der Zeit der erstarkenden Tulamiden auch festgehalten wurde. Wie in der Realität auch, muss man mit diesen Quellen oft vorsichtig umgehen, denn Geschichte wird von Siegern geschrieben.
Die Geschichtsschreibung Nostrias bspw. ist kaum mit der Andergasts vergleichbar, auch wenn sie wahrscheinlich die gleichen Geschehnisse beschreiben. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.
Ein geschichtsinteressierter Held hat auch in der Welt die Möglichkeit sich durch Lesen weiter zu bilden. Bekannte und verbreitete Bücher sind z.B. "Die Annalen des Götteralters", "1000 Jahre Neues Reich" oder auch die "Chronica Eternia - Die immerwährende Chronik". Je nach Belieben gibt es auch hier regional spezifische Werke, wie den "Andergaster Almanach" oder "Begebenheiten aus dem Blautann"
Was den meisten Aventuriern an Geschichte bekannt sein dürfte, sind Legendäre Heroen, wie Geron der Einhändige oder auch herausragende Ereignisse, wie der Fall Bosparans. Im Grunde muss man sich nur darüber im Klaren sein, wer der eigene Held ist, wo er her kommt und für was er sich interessiert, dann lässt sich recht gut einordnen, was er tatsächlich wissen kann. Man sollte sich auch des Umstandes bewusst sein, dass der Bildungsgrad eines Aventuriers deutlich unter dem in unserer Welt und Zeit liegen dürfte.
Häufig ist die Historie Aventuriens auch etwas, das dem Spielleiter einige Möglichkeiten bietet. Ein uraltes Artefakt oder die Ruinen eines längst vergangenen Kultes, sind oft spannende Aufhänger für ein Abenteuer.
Mein Vater hat ein Ogerzugtrauma
Doch auch die jüngere, spielbare Geschichte verdient Beachtung. Man mag es sich kaum vorstellen, aber seit dem ersten offiziellen Abenteuer "Im Wirtshaus zum schwarzen Keiler", sind InTime ca. 40 Jahre vergangen. Viele der alten Meisterpersonen, die wir jahrelang kannten, sind inzwischen Verstorben, verschwunden, gestürzt oder mächtiger als je zuvor. Die Geschehnisse um Borbarad haben die Welt umfangreich verändert. Diese Zeit ist nahezu lückenlos bespielbar und auch für junge Helden ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie jemanden kennen, der die Dritte Dämonenschlacht miterlebt hat.
Ein Held kann nahezu alles zu Geschehnissen aus diesen 40 Jahren wissen, das einzige was es braucht ist die Verbindung zu jemandem, der es erlebt hat. Es kann unterhaltsam sein, einen neuen Helden mit einem älteren, Abgelegten Kontakt haben zu lassen. Ein Verwandter der den Ogerzug noch persönlich erlebt hat oder vielleicht eine geliebte Person, die in der Dritten Dämonenschlacht ihr Leben gelassen hat, sind nur zwei weitere Beispiele. Die Möglichkeiten sind ebenso vielfältig wie die Ereignisse dieser Jahre.
Nicht nur der Krieg gegen Borbarad, auch die Entwicklungen in den Schwarzen Landen, der Fall Galottas und Rhazzazors und die Thronfolgestreitigkeiten des Mittelreichs sind Dinge, die selbst jemand, der keine Schule besucht hat, ohne Probleme mitbekommen haben kann.
Aber im Grunde ist es auch hier, wie mit der Alten Geschichte: Ein Held kann im Prinzip alles wissen, es sollte ihm nur klar sein, wo er es her hat.
Dem geneigten Leser wird aufgefallen sein, dass er herzlich wenig über das viel angesprochene Bosparanische Reich, das Diamantene Sultanat, die Echsen, Zwerge, Elfen etc. erfahren hat. Es sei jedoch versprochen, dass wir es nicht dabei belassen. Wie in der Spielwelt selbst, wird die Geschichte fortgesetzt.
Bis dahin, liebe Grüße, Eure Kryzten
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