[DSA-Kolumne] 

Myranor – Das Güldenland

30.09.2012, 13:09 Uhr
DSA-Kolumne

Was ist Myranor?

Myranor ist ein großer Kontinent auf der Welt Dere. Er liegt im Westen von Aventurien, wo er am ehesten als sagenumwobenes Güldenland bekannt ist. Beide Kontinente sind durch eine große Barriere, dem sogenannten Efferdwall, voneinander getrennt. Dieser verhindert, dass myranische Schiffe Aventurien erreichen können. Der größte Teil Myranors ist immer noch unerforscht. Keiner weiß genau, was sich im Westen verbirgt. Weitestgehend bekannt ist der Osten des Kontinents und die vorgelagerten Inseln. Man kann sagen, dass die Entfernung von der Ostküste bis zum westlichsten erforschten Punkt ungefähr 5.000 Milia (aventurisch Meilen, irdisch km) beträgt. Man geht aber davon aus, dass es bis zur Westküste mindestens noch einmal so weit ist.

Myranor ist von einem großen Flusssystem durchzogen, dem Orismani, das durch künstliche Kanäle erweitert worden ist. Über dieses engmaschige Netz, können große Teile des Kontinents bequem erreicht werden.

Wie groß Myranor im Unterschied zu Aventurien ist, kann man sehr schön auf dieser (inoffiziellen) Derekarte erkennen: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Dere/inoffiziell

Geografie

Die Ostküste Myranors wird vom Thalassion, in Aventurien Meer der sieben Winde genannt, begrenzt. Dem Kontinent vorgelagert sind einige größere Inseln. Ungefähr in der Mitte der Küste kann, über ein beschiffbares Sumpfgebiet, das Meer der Schwimmenden Inseln, ein Binnenmeer, erreicht werden. Dessen südliche Küste besteht aus dichten Dschungelgebieten. Weiter im Westen breiten sich große Steppen aus. Weiter im Süden befindet sich die große Narkramar-Wüste. Dazu kommen viele Gebirgszüge, die das ganze Land überziehen.

Staaten und Länder

Auf einem so großen Kontinent wie Myranor, gibt es natürlich eine ganze Reihe von Staaten, von denen ich einige kurz näher beschreibe.

Das Imperium

Den größten Teil des bekannten Myranors nimmt das Zweite Imperium ein. Dieses Imperium existiert seit fast 5.000 Jahren. Aktuell schreiben wird das Jahr 4782 IZ (IZ = Imperiale Zeitrechnung). Gegründet wurde das Imperium von den Archäern, den sogenannten Alten. Mittlerweile gelten sie als ausgestorben, aber sie haben auf ganz Dere ihre Spuren hinterlassen. Die Alten waren menschenähnlich, aber mit wesentlich schmaleren, langgezogenen Köpfen ausgestattet. Auf der Stirn trugen sie ein drittes Auge, das Ea'Myr. Ihre Nachfahren, die Optimaten, tragen noch heute die Triopta, eine Maske mit einem dritten Stirnauge, als Zeichen ihres Standes.

Das Imperium ist in ein knappes Dutzend Horasiate unterteilt, die jeweils von einem Horas regiert werden. Der Herrscher des Imperiums wird Thearch genannt. Er regiert das Reich von der Hauptstadt Dorinthapolis (gelegen im Horasiat Centralis) aus.

Die Oberschicht des Imperiums besteht aus den Optimaten, die etwas mehr als einem Dutzend Häuser angehören. So stellt z.B. das Haus Aphirdanos seit Jahrtausenden den Thearchen. Ebenfalls privilegiert, aber den Optimaten unterstellt, sind die Honoraten.

Zu Beginn des Imperiums vergrößerte jeder Thearch das Reich durch die Eroberung neuer Länder. In den letzten 1500 Jahren haben sich allerdings einige Gebiete wieder von dem Imperium losgesagt oder gingen an fremde Eroberer verloren.

Das Reich der Kerrishiter
Die Kerrishiter sind ein aufstrebendes Händlervolk aus dem Süden Myranors, die in den letzten Jahren, immer wieder ins Imperium vordringen, um dort Fuß zu fassen und Handelsbeziehungen aufzubauen. Da der Handel allerdings fest in der Hand des Optimatenhauses Rhidaman liegt, ist diesem natürlich nicht daran gelegen seine Vormachtstellung abzugeben und so kommt es immer wieder zu Streitigkeiten, die auch schon mal die Dimension eines kleineren Handelskrieges annehmen können.

Die Hjaldinger
Im Norden Myranors leben die Hjaldinger. Sie wurden im Jahr 2120 IZ vom Imperium unterworfen. Der größte Teil der Hjaldinger wurde in die Sklaverei geführt oder geopfert. Einer kleinen Gruppe gelang es allerdings zu fliehen. Nach langer Reise gelangten sie nach Aventurien, wo ihre Nachfahren als Thorwaler bekannt sind. Hældingard ist zwar auch heute noch ein Horasiat des Imperiums, aber aufgrund des immer geringer werdenden Einflusses des Imperiums, ist es den Hjaldingern gelungen, immer mehr ihrer ursprünglichen Lebensweise einfließen zu lassen.

Die Chrattac
Bei den Chrattac handelt es sich um Rieseninsekten, die etwa zwei Gradu (aventurisch Schritt) großen Ameisen ähneln. Über sie ist im Imperium sehr wenig bekannt. Das Verhältnis zu ihnen ist äußerst zwiespältig. Einerseits verheeren die Chrattac immer wieder ganze Landstriche, andererseits gilt es aber als Zeichen hohen Standes, Chrattac-Waren zu besitzen oder ihre Dienstleistungen in Anspruch zu nehmen.

Die Magokratie Xarxaron
Xarxaron ist ein imperiales Horasiat, das von fremden und feindlichen Ländern umgegeben ist und nicht an ein anderes Horasiat grenzt. Auch die Regierungsform unterscheidet sich von denen anderer Horasiaten: Xarxaron wird von einer Oberschicht von Magokraten beherrscht. Nichtmagiebegabte Bewohner gelten zwar offiziell als Freie, besitzen aber kaum mehr Rechte als Sklaven. Der Horas trägt gleichzeitig den Titel des Hohen Magokraten. Dieses wird jedoch von dem restlichen Imperium und den Kirchen toleriert, da Xarxaron die Grenze nach Draydalan bewacht.

Die Draydal
Die Draydal im Südwesten sind sicherlich der größte Feind des Imperiums. Sie sind Anbeter eines namenlosen Schädelgottes und lassen die von ihnen eroberten Länder gnadenlos ausbluten. Vor etwa 250 Jahren verlor das Imperium zwei Horasiate, eines durch einen Sturm der Chrattac, das andere durch einen Feldzug der Draydal. Erst in Xarxaron konnte der Vormarsch unter großen Verlusten gestoppt werden.

Rassen und Völker

Dass, was mich am meisten an Myranor begeistert, ist die Vielzahl an spielbaren exotischen Rassen. Der größte Teil der Bewohner ist zwar menschlich oder menschenverwandt, dennoch kann man überall im bekannten Myranor auf eine der anderen existierenden Rassen treffen. Einige dieser Rassen sind auf natürlichem Wege entstanden, andere sind chimärischen Ursprungs. Alle aufzuzählen und zu beschreiben, würde sicherlich den Rahmen dieser Kolumne sprengen, aber um einen Eindruck zu bekommen, will ich einen kleinen Überblick zu den Rassen geben.

Fellide Rassen
Es gibt eine Reihe von katzenartigen Rassen: Tighrir, Leonir, Pardir, Lyncil und Amaunir. Die Amaunir wiederum unterteilen sich in Stadt-Amaunir, Djamaunir, Makshamaunir, Wald-Amaunir, Andramaunir und Nyamaunir und bilden die verbreitetste nichtmenschliche Spezies in Myranor. Im südlichen Makshapuram bilden die Makshamaunir sogar die regierende Oberschicht. Nyamaunir leben vor allem als Piraten im tropischen Thalassion Meer. Tighrir gelten immer noch als blutrünstige Monster und werden eher selten als denkende Lebewesen betrachtet. Leonir und Pardir hingegen haben sich dem Leben im Imperium angepasst und bilden sogar eigene Einheiten in der imperialen Armee.

An der westlichen Grenze des Imperiums haben die Leonir ein eigenes Reich, Rhacornos, gegründet.

Maritime Rassen
Als maritime Rassen seien hier die Risso und die Loualil erwähnt. Beide leben vor allem an der Küste und im Meer der Schwimmenden Inseln.

Die Neristu
Die ursprüngliche Heimat der Neristu wurde vor etwa 3000 Jahren vom Imperium erobert und die Überlebenden in die Sklaverei geführt. Heute ist ihr Sklavendasein beendet und die Neristu leben hauptsächlich in eigenen Ghettos in den großen Metropolen. Neristu sind eher klein, nachtaktiv und empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Hauptmerkmal der Neristu sind ihre vier Arme.

Die Ashariel
Bei den Ashariel handelt es sich um eine Chimärenrasse, die um das Jahr 1000 IZ geschaffen wurde. Sie sind bis zu zweieinhalb Gradu groß und besitzen ein Flügelpaar, dessen Spannweite drei Gradu beträgt. Ashariel sind äußerst selten anzutreffen.

Die Shingwa
Die Shingwa sind eine Echsenrasse. Sie sind etwas so groß wie Zwerge und können wie ein Chamäleon ihre Hautfarbe ändern. Sie verfügen über einen Schwanz, der genauso groß ist wie ihr Körper und ihnen als Kletterhilfe, und begrenzt, auch als Greifhilfe dient. Außerhalb des Imperiums leben sie in Stammesverbänden.

Die Kentori
Die Kentori sind ein Nomadenvolk der westlichen Steppen. Bei ihnen leben zweibeinige Menschen und Zentauren zusammen.

Die Wolfalben
Die Wolfalben leben im hohen Norden Myranors. Sie stammen von den Lichtalben ab und sind magisch begabt. Alle Wolfalben haben gemein, dass sie sich in Wölfe verwandeln können.

Weitere Rassen
Daneben gibt es noch einige weitere Rassen: Minotauren, Satyare, Zwerge (wobei sich die myranischen Zwerge deutlich von den aventurischen Zwergen unterscheiden), Ravesaran (hermaphroditische Zwitterwesen vor allem am Hofe der Optimaten), Shinoqi (Echsenwesen, die an das Leben in der Savanne angepasst sind), G'Rolmur, Baramunen (ähneln Braunbären) und Yachjin, um noch einige zu nennen.

Menschen
Bei so vielen exotischen Rassen vergisst man schnell, dass die Bevölkerung Myranors zu 80% aus Menschen besteht, die sich hauptsächlich durch Körperbau und Haar- und Hautfarbe unterscheiden. Wichtiger sind hier die unterschiedliche Kulturen, durch die sie sich voneinander abheben. Das verbreitetste Menschenvolk sind die Dorinther, deren Nachfahren sich im gesamten Imperium niedergelassen haben. Sie sind eher stämmig gebaut und haben eine hellbraune bis mittelbraune Hautfarbe. Auch die Augen und die Haare sind meist braun oder schwarz.

Die aus dem Süden stammenden Vesai hingegen sind weißhäutig und haben rote Haare. Angeblich sind ihre Vorfahren aus einem legendären Südkontinent eingewandert.

Ebenfalls im Süden ansässig, aber aus den Oasen der Wüste Narkramar kommend, sind die Bansumiter. Sie sind etwas größer als die Dorinther. Ihre Haut hat einen metallischen Schimmer in Kuper- und Goldtönen. Sie besitzen leicht schräg gestellte Augen und ihre Haare sind meist dunkelblau, violett oder schwarz.

Die Ban Bargui leben weit im Westen. Sie sind ein Nomadenvolk, das auf Riesentausendfüßlern, den Kyalach, lebt. Sie sind etwa 1,80 Gradu groß und haben meist leicht schräg gestellte Augen. Bei der Geburt sind sie noch hellhäutig mit blonden Haaren. Durch die Sekrete der Kyalach, färbt sich ihre Haut bereits nach zwei bis drei Jahren fast schwarz, während die Haare einen metallischen Glanz annehmen.

Die Nequaner leben in unterseeischen Städten im Meer der Schwimmenden Inseln. Sie sind etwas kleiner als die imperialen Menschen. Der Kopf ist kahl rasiert. Ihr Volk besteht vor allem aus Technikern und Alchemisten. Fahrten zum Festland werden mit Unterseebooten (Demergatoren) gemacht, die durch Muskelkraft angetrieben werden.

Neue Fähigkeiten

Die neuen Rassen bringen natürlich auch viele neue Fähigkeiten, Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten mit.

Einige beschwänzte Rassen, wie die Shingwa, haben die Möglichkeit eine spezielle Schwanzwaffe zu verwenden. Darüber hinaus kann ein Shingwa den Vorteil Schleuderzunge erwerben. Damit können kleine Gegenstände ergriffen oder auch (als Angriff) geworfen werden.

Leonir verfügen über die Gabe Einschüchterndes Gebrüll, Amaunir hingegen über die Gabe Schnurren. Neristu können die Sonderfertigkeiten Mehrhändiger Kampf I-V lernen und damit bis zu vier Waffen gleichzeitig im Kampf führen.

Alle feliden Rassen haben automatisch den Nachteil Nahrungsrestriktion, da sie reine Fleischfresser sind. Ashariel können einen Sturzflugangriff durchführen.

Die Möglichkeiten, die diese neuen Fähigkeiten mitbringen, stellen den Meister natürlich auch vor neue Herausforderungen. Ein Neristu kann problemlos eine Leiter hinab klettern, sich dabei festhalten und hat immer noch eine Hand für eine Laterne und eine Hand für eine Waffe frei. Mauern oder ähnliche Hindernisse kann ein Ashariel leicht überfliegen und den anderen Helden beim Überwinden helfen.

Reisen zu Lande, zu Wasser und in der Luft

Die Vielfalt bei den Rassen schlägt sich auch in den Reittieren (und natürlich auch in der gesamten Fauna) Myranors nieder. Neben Pferden und Eseln kommen u.a. auch Einhörner, Zebtas und Blutbüffel (das Reittier den Leonir) zum Einsatz. Die zehn Gradu langen und fünf Gradu hohen Jharranoten werden als Zugtiere für Überlandkutschen genutzt.

Auf dem Wasser sind ebenfalls außergewöhnliche Schiffe zu finden. Hier gibt es z.B. bis zu 100 Gradu lange Schaufelradgaleeren. Schraubengaleeren sind klein und schnell und werden vor allem für Kurierfahrten eingesetzt. Angetrieben werden sie von Pedalo-Sklaven. Aber auch arcanomechanische Schiffe, wie der Lishtano, sind hin und wieder zu sehen. Von Seeschlangen gezogene Schiffe sind ebenfalls keine Seltenheit.

Die Luftfahrt ist in Myranor den Optimaten und dem Militär vorbehalten. Hier gibt es eine Reihe von Luftschiffen unterschiedlicher Größe, die teilweise mit archanomechanischen Antrieben versehen sind, andere werden wie Segelschiffe vom Wind angetrieben. Außerdem können auch einige fliegende Tiere als Reittiere eingesetzt werden.

Magie

Fast jede der myransichen Rassen besitzt natürlich seine eigenen magischen Traditionen, die sich deutlich von der in Aventurien angewendeten Magie unterscheiden. Dazu kommen noch magotechnische und arcanomechanische Geräte, deren Verwendung nur mit der Gabe Mechanopathie möglich ist.

Schlusswort

Myranor ist nicht so detailliert beschrieben, wie Aventurien und wird es auch nie werden. Hier sind dem Meister wesentlich größere Freiheiten gestattet, ohne ständig befürchten zu müssen mit dem Metaplot zu kollidieren. Das römisch-antik anmutende Setting und dessen riesige (im Vergleich zu Aventurien) Ausmaße, die exotischen Rassen und die Kombination von Magie und Technik, haben Myranor für mich in den letzten Jahren wesentlich interessanter gemacht als Aventurien. Sicher ist diese Exotik nicht jedermanns Sache, für mich hingegen ist es genau das Richtige.

Ich hoffe, es ist mir gelungen, mit dieser Kolumne, einen kleinen Einblick in die Welt von Myranor zu geben und vielleicht den/die Eine/n oder Andere/n auch darauf neugierig zu machen, diese neue Welt für sich im Spiel zu entdecken.


Euer Lord Demon

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