Gab es überhaupt schon mal einen DSA Hit?
Demonicon ist gerade frisch veröffentlicht, da ist schon längst bekannt, dass es sich bei Noumenas düsterem DSA Spiel weder um einen Totalausfall, noch um herausragendes Action-RPG handelt. Mancher mag an die seligen Drakensang-Zeiten zurückdenken, wo ein DSA-Spiel richtiggehend begeisterte und auch noch heute (gerade hier auf dem Board) hochgeschätzt wird. Aber war das schon ein richtiges Top-Spiel? Und was ist mit Daedalics DSA-Adventuren? Sind diese vielleicht als top zu bezeichnen? Bevor wir hier noch in Definitionsprobleme kommen, möchte ich einfach mal mitteilen, was für eine Art DSA Spiel sich der Kolumnist selbst wünscht und wie es im Groben aussehen würde.
Das Kreuz mit der DSA Redaktion
Jeder der die DSA-Welt kennt, weiß, dass sie keine herkömmliche Fantasy-Welt ist, mit der frei nach Belieben Schindluder getrieben werden kann. Die DSA-Redaktion wollte Radon Labs bei AFdZ beispielsweise Answin von Rabenmund nicht als tatsächlichen Bösewicht zugestehen, da dieser sonst in der fortlaufenden DSA-Zeitgeschichte mit Schurkentaten überfrachtet gewesen wäre. Stattdessen gab es die Answin-Statuen-Variante, was ein Kompromiss war. Zuletzt begeisterte viele die wunderschöne Story von Daedalics Memoria und ließ einmal mehr blicken, welche Möglichkeiten geboten werden, wenn sich ein Entwicklerstudio mal der reichhaltigen Zeitgeschichte Aventuriens bedient. Manch einer mag die DSA-Redaktion als zu pedantisch und wenig flexibel wahrnehmen, doch sind es gerade solche Umstände wie, dass eben nicht an jeder Ecke Aventuriens ein Elf zu finden ist, dass Nekromanten in den meisten Großstädten schon etwas verflucht angstmachendes sind oder eben, dass ein Bösewicht wie Answin von Rabenmund nicht zu inflationär eingesetzt wird. Doch was viele dabei vergessen, ist, dass gerade diese vielen Einzelausnahmen in der Summe die DSA-Welt ausmachen und auch einen Teil des Erfolges erklären.
Das beste DSA-Spiel aller Zeiten…
…war sicherlich lange Zeit Sternenschweif. Was es inzwischen tatsächlich ist, lässt sich so einfach nicht sagen. Dem einen mag Drakensang am besten gefallen haben, andere mögen vielleicht mehr Memoria, wieder andere haben möglicherweise einen Narren an Herokon gefressen. Den Kolumnisten freut es sehr, dass die Anzahl der DSA-Video-Spiele reichhaltiger geworden ist, als er es sich je in den 1990er und frühen 2000er Jahren erträumt hätte. Was haben Freunde und Rollenspielkumpanen mit mir zusammen in geselliger Runde rumfantasiert und theoretisiert: Ein DSA-Spiel als Gothic-Mod? Ein wenig mit der Cry-Engine auseinandersetzen um selbst einen kleinen Fleck Aventurien zu schaffen? Lord Demon und LiloeFeuerschwinge haben mehrere Drakensang-Mods erschaffen und damit sicherlich das erreicht, was vielen DSA-Fans ein lang gehegter Traum war. Ein eigenes DSA-Spiel nach den eigenen Vortsellungen und vor allem mit selbstausgedachter Story.
Und wenn ich es mir basteln könnte
Nun aber Butter bei die Fische. Was wünscht sich hangingtree denn nun für ein DSA-Spiel. Die Frage ist erst mal einfach zu beantworten. Ein Gutes. Aber das möchte sicherlich jeder, was sind also die Besonderheiten, die das Spiel ausmachen sollten. Nicht umsonst hatte ich zuvor die Idee eines DSA-Spiels als Gothic-Mod erwähnt, denn lange Zeit sah ich die Gothic-Spiele noch am ehesten als freie Interpretation der DSA-Welt. Es war einfach der richtige Stimmungston getroffen, auch, wenn Magie und Götter beispielsweise sich vom DSA schon sehr unterscheiden. Ist es vielleicht die geschickt gestaltete Welt, die sowohl in Gothic 1, als auch Teil 2 nicht sonderlich groß ist, aber durch findiges Design ordentlich groß und verwinkelt wirkt? Oder ist es die Freiheit alles erkunden, erklettern oder auch ertauchen zu können, die den freien Entdeckergeist vieler DSA-Spieler anspricht? Es ist sicherlich vieles, aber ich denke eines wird deutlich, der Kolumnist würde sich ein DSA-Spiel von Piranha Bytes im Gohtic/Risen-Stil wünschen. Die aktuelle Kritik an Demonicons geringer Werktreue gegenüber dem P&P-Regelwerk, sieht der Kolumnist hingegen als wenig tragisch an. Schon öfter habe ich betont, dass es mir lieber ist, wenn ein für ein Computerspiel funktionierendes System selbständig entwickelt wird, anstatt sich stoisch an ein Regelwerk zu klammern, das gar nicht für ein Spiel am Computer ausgelegt und dafür auch meiner Meinung nach nicht geeignet ist. Stattdessen sollte lieber mehr Wert auf Story und die richtige Stimmung gelegt werden. Wie wäre es beispielsweise mal mit einem Setting, dass den Held oder die Heldin mitten im Orkland aufwachen lässt und das Ziel ist, wieder in zivilisierte Lande zu kommen. Der Weg wäre hierbei das Ziel, das Spiel mit dem erfolgreichen Verlassen des Orklands beendet. So träumt der Kolumnist weiter von einem DSA-Spiel das ihn so sehr begeistert, wie es einst die beiden Gothic-Teile taten und hofft noch auf Zeichen und Wunder.
In dem Sinne
Euer Hangingtree
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