Unser Blackguards-Interview mit Community-Manager Niklas Dziobek und Tilman Schanen
Datum: 01.12.2013

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Wie seid ihr auf die Idee gekommen, ein taktisches rundenbasiertes RPG zu machen? Bisher habt ihr euch ja hauptsächlich durch Adventures einen Namen gemacht.
Niklas Dziobek (Community Manager):

Wir waren fasziniert von der Idee, eine spannende Geschichte mit starken Charakteren einmal in einem anderen Genre zu erzählen. Dass wir starke Geschichten erzählen können, beweisen wir ja immer wieder mit unseren Adventures. Da wir in unseren Reihen viele DSA-Fans haben, entschieden wir uns für unseren ersten Ausritt in neue Genregefilde für das DSA-Universum und gleichzeitig für ein Thema, mit dem wir uns bestens auskennen.

Habt ihr euch bei anderen Exemplaren dieses Genres Inspiration geholt? Oder habt ihr mehr euer eigenes Ding gemacht?

Den Grundstein begründete die Nordland-Trilogie von Guido Henkel, der Anfang der 90er die ersten Rollenspiele in der Welt von DSA für den PC entwickelt hat. Sicherlich lassen sich für Spielelemente Referenzen finden, Fallout oder Heroes of Might and Magic beispielsweise. Uns ist dennoch wichtig, dass Blackguards losgelöst von anderen DSA-Produktionen bewertet wird. Der einzigartige Genremix bietet einen ganz eigenen Wiedererkennungswert.

Wie habt ihr die Umsetzung des DSA-Regelwerks für den Computer gestaltet? Muss der Spieler ein eingefleischter DSAler sein, oder werden sich auch Neueinsteiger gut zurecht finden?
Wir haben das Regelwerk originalgetreu umgesetzt. Nur an wenigen Stellen waren kleine Regelanpassungen möglich, damit für Pen & Paper entworfenes in einem Computer-RPG funktioniert.
Einsteiger werden viele Hilfefunktionen finden, die ihnen das Regelwerk näherbringen.

Was sind die deutlichsten Unterschiede in der Entwicklung eines Adventures und eines RPG?
Unterschiede liegen beispielsweise in der Programmierung. Während unsere Adventures wie DSA: Satinavs Ketten und Memoria auf der Visionaire Engine basieren, basiert Blackguards auf Unity, die wir für unsere Zwecke stark anpassen mussten. Bei Blackguards kommt zum ersten Mal die Herkulesaufgabe des Balancings hinzu. Da gilt es laufend, viele kleine Details zu optimieren, diese in einem stetigen Prozess auf Authentizität hin zu überprüfen und gegebenenfalls nochmal zu verbessern.

Warum habt ihr euch für so ein düsteres Setting entschieden?

Das düstere Setting bietet den Vorteil, eine Geschichte aus einem anderen Blickwinkel erzählen zu können. Der Spieler wird viel Spaß daran haben, Dinge tun zu können, die er in der Rolle des glorreichen Helden nicht getan hätte. Wichtig war uns, dass der Spieler wie beim Pen&Paper auch viele unter Umständen unbeliebte Entscheidungen treffen muss, die spürbare Konsequenzen haben werden. Alle Aufgaben sind auf unterschiedliche Art und Weise zu lösen und das Spiel geht auch dann weiter, wenn man mit einer Aufgabe scheitert. Die Beziehungen zwischen den Mitgliedern der Party können sich nachhaltig verschlechtern und letztlich gibt es drei alternative Enden der Story.

Warum habt ihr auch auf Antihelden festgelegt? Immerhin schlüpfen die Spieler ja in die Rolle eines verurteilten Mörders? Habt ihr nicht die Befürchtung, dass sich die Spieler so weniger mit den Protagonisten des Spiels identifizieren können?
Das Intro zeigt, dass wir uns für unschuldig halten und zu Unrecht verurteilt wurden. Auf der Flucht erleben wir die Konsequenzen dieser Verurteilung. Unser Ruf eilt uns voraus und dementsprechend werden wir auch behandelt. Innerhalb der Party wird es zu verschiedenen Konflikten kommen. So muss beispielsweise der richtige Umgang zur drogendealenden und –konsumierenden Halbelfin gefunden werden. Sollte die mal auf einen schlechten Trip kommen, wird diese sich auch auf den über 200 von Hand programmierten Battlemaps den Befehlen verweigern oder vor Panik in eine völlig andere Richtung laufen.
Der Spieler muss in dieser Situation Entscheidungen treffen und sieht sich im Eifer des Gefechts auch mit Gefühlen wie Rache und Reue konfrontiert. Ein Gefolge von Strahlemännern, die stets edel und weise entscheiden, bietet diese erzählerische Tiefe nicht.

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Woher stammt die Inspiration zu der Story?
Tilman Schanen (einer der Creative Leads):

Also, zunächst einmal gibt es natürlich niemals nur die eine Inspirationsquelle. Wir haben die Storyline für das Spiel zu dritt entwickelt. Da bringt jeder natürlich seine eigenen Erfahrungen und Gedanken mit. Wir haben in unseren Brainstorming-Runden sehr viele Filme herangezogen, (hauptsächlich, um untereinander anzugeben, was man so alles kennt). Auch Büchners Woyzeck wurde irgendwann zitiert. Oder andere Spiele. Oder Erlebnisse aus dem Leben. Und natürlich auch die unerschöpfliche Sammlung von Quellen, die es schon für das Schwarze Auge gibt, und die überall in unseren Büros rumlagen. Bücher, die uns nicht weiterhelfen, landen als Unterlage unter unseren Monitoren, um Haltungsschäden zu vermeiden. Alles andere wird gierig verschlungen.
Grundsätzlich war unser Ausgangspunkt allerdings, eine Story zu schreiben, die nicht in einem episch-weltumspannenden Rahmen spielt, sondern deren Konflikte eher „familiär“ bleiben, sich also hauptsächlich auf der persönlichen Ebene abspielen. So ganz kommt die Geschichte zwar dann ohne Epik nicht aus, aber das war unser Startpunkt.

Gab es eine Zusammenarbeit mit der DSA-Redaktion?
Bei Memoria stand uns Hadmar von Wieser beratend zur Seite. Diese Erfahrungen und eine wahre Bibliothek von DSA-Regelwerken und Beschreibungen der Welt Aventuriens halfen uns, dass die Atmosphäre von DSA in Blackguards authentisch ist und visuell erlebt werden kann.

Bleibt ihr eurer bewährten Ästhetik treu, mit der ihr auch schon in anderen Spielen verzaubern konntet?

In jedem Fall. Wer Blackguards spielt und unsere anderen Titel kennt wird erkennen, dass wir uns von unseren Wurzeln nicht so ganz trennen konnten. Die Städte sind zum Beispiel adventure-ähnlich und liebevoll gestaltet, inklusive Hotspot-Screen, der die möglichen Interaktionen auf Knopfdruck anzeigt. Hier und da tauchen außerdem von Hand gezeichnete Objekte auf, die sich wunderbar in den Rest der Welt fügen.

Wir danken für das Interview.

geschrieben von Leeyara