Kampf und Magiesystem

Kampfsystem

Ein RPG besteht natürlich nicht nur aus Dialogen und dem Erkunden der Umgebung, sondern auch aus Kampf und Magie. Ein kurzer Einblick ins geplante Kampfsystem von Drakensang wird euch hier vorgestellt.

Das grundlegende Prinzip ist, den Fokus vor allem auf die Taktik des Spielers und die Talente der Charaktere zu legen, die Fähigkeit des Spielers als Mausakrobat wird also nicht benötigt werden. 'Totklicken' der Gegner wird es auf diese Weise trotz der Echtzeitkämpfe nicht geben.
Um in diesen auch bei vier- oder mehrköpfiger Gruppe den Überblick zu behalten, kann man sie - wie auch aus anderen Spielen des Genres bekannt - je nach Belieben pausieren, und seinen Charakteren indessen Befehle zuweisen. Diese können beispielsweise darin bestehen, beim Angriff eine der in Drakensang implementierten Trefferzonen des Gegners anzuvisieren, oder auch ein festgelegtes Manöver mit der ganzen Gruppe einzusetzen.
Die Reihenfolge, in welcher die Aktionen ausgeführt werden, hängt dabei vom Initiative-Wert der Charaktere ab, der sich aus verschiedenen Faktoren wie ihren Talenten oder ihrer Ausrüstung zusammensetzt. Dies hat auch Auswirkungen auf den Schaden den sie ausrichten können, bzw. ihre Trefferquote, wobei bei dieser zusätzlich eine Art Zufallsgenerator hineinspielt (die PC-Umsetzung des Auswürfelns in der DSA-Vorlage), der die Trefferquote natürlich auch in Abhängigkeit zu den Werten des Spielers variieren lässt.



Magiesystem

Natürlich werden in Drakensang auch mächtige Magier ihren Platz finden, deren Repertoire laut Radon Labs rund 50 Zaubersprüche umfassen wird. Wie das Magiesystem genau aussehen wird, ist leider noch nicht bekannt. Fest steht jedoch, dass das Karma-System der Pen and Paper-Vorlage aus Gründen des Aufwands nicht übernommen werden wird.

TrefferzonenTrefferzonen

  • Kopf
  • Brust
  • Bauch
  • linker Arm
  • rechter Arm
  • linkes Bein
  • rechtes Bein
  • Rücken



Jede Zone besitzt einen eigenen Rüstungsschutz (kleines Schildsymbol mit Zahl, siehe Screenshot), aber keine eigenen Lebenspunkte. Bei jedem normalen Treffer, bei dem Schadenspunkte zugefügt werden, wird per Zufall eine Zone ermittelt, die getroffen wird. Die Wahrscheinlichkeiten betragen zur Zeit:

  • je 10%: linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein
  • je 20%: Kopf, Brust, Bauch


Wenn ein Angriff aus dem Rücken stattfindet, zählen Brust und Bauch zusammen als Rücken. Ein gezieltes Anvisieren einer Zone ist nur über die unterschiedlichen Spezialmanöver möglich.


Fazit:

  • pausierbares, taktikbasiertes Kampfsystem á la Baldur’s Gate & Co.
  • Trefferzonen, die den Gegner unterschiedlich stark verwunden
  • ca. 50 verschiedene Zauber