Schicksalsklinge 2013 – Gute alte Zeiten, schlechte alte Zeiten
Datum: 02.03.2014

Schicksalsklinge 2013 – Gute alte Zeiten, schlechte alte Zeiten


Es gibt wahrscheinlich wenig Spiele, deren Release so sehr vermasselt wurde, dass sie den Ruf der Unspielbarkeit weg hatten. Die Neuauflage der Schicksalsklinge aus dem Jahr 2013 war solch ein Spiel. Sie sorgte für bittere Enttäuschung, für verständliche, sowie unverständliche Frustreaktionen und auch für die Flucht eines verrückten Ivans aus unserem Forum. Was bei all dem Chaos und dem schlechten Marketing unterging: die Grundidee für ein Remake der alten DSA PC Spiele war schlichtweg genial. Das Spielprinzip aus verschiedenen Spielmodi, wie Gruppenmanagement, Kampf und Stadterkundung hatten das Potenzial zu zeitraubenden Spielsessions, die dem geneigten Spieler Nachmittage und sogar ganze Abende und Nächte stehlen konnten. Tatsächlich wurde das Remake durch mehrere Patches dann auch auf ein erträgliches Niveau der Spielbarkeit gehieft. Es lässt sich sogar sagen, dass das Spiel aus einem klinisch toten Zustand wieder ins Leben zurückgepatcht wurde. Wir wollen euch heute und an dieser Stelle endlich eine Review zur Neuauflage der „Schicksalsklinge“ präsentieren. Diese bezieht sich auf den 1.32xmas Patch. Mittlerweile gibt es schon den 1.32ny, der weitere Neuerungen enthält, jedoch müssen auch wir irgendwann mal einen Cut machen.



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Solides Plotfundament, komplexe Spielwelt

Kommen wir zunächst zur Handlung von „Schicksalsklinge 2013“. Diese ist zu allergrößten Teil erhalten geblieben und wurde nur vereinzelt durch neue Ideen ergänzt. Dabei befinden wir uns in der Region Thorwal an der Westküste Aventuriens, die an das Wikingerleben angelehnt ist. Die Orks haben sich dort zusammengerottet und führen etwas im Schilde. Unsere Heldengruppe bekommt nach wenigen Momenten der Spielfindung den Auftrag das legendäre Schwert, Grimring, zu finden, eben jene sagenhafte Schicksalsklinge, die helfen soll, die Orks zurückzuschlagen. Die Zeit läuft dabei gegen uns, sind wir zu langsam ist das Schicksal der Region Thorwal besiegelt und die Orks fallen gnadenlos über alles her, was nicht nach Schwarzpelz muffelt.

Das war es auch schon an Handlung, aber genau das reicht, um uns die Grundlage für stundenlangen Spielspaß, aber natürlich auch für Frustmomente zu bieten. Federführend waren damals der allseits bekannte Guido Henkel und Hans-Jürgen Brändle, die für das Design der „Schicksalsklinge“ verantwortlich waren. Darüber hinaus waren die DSA-Redakteure ihrer Zeit mit in die Produktion involviert, so leisteten Thomas Römer, Werner Fuchs und Ina Kramer ihren Beitrag, damit auf dem Spiel nicht nur DSA drauf stand, sondern auch drin war. In dem US-amerikanischen Computerspiele-Mag „Computer Gaming World“ meinte die Testerin, Scorpia, dass zugunsten eines übertriebenen Realismus Spaß und Spielbarkeit geopfert wurden. Das Spiel warf schon damals Kontroversen bezüglich seiner Komplexität auf.

Schicksalsklinge 2013 – Was geblieben ist

Verschiedene Prinzipien, die schon in der alten Auflage der „Schicksalsklinge“ funktioniert haben, wurden logischerweise übernommen und machen einen Großteil des Spielspaßes aus. So ist die Interaktivität der Gruppe und deren Möglichkeit der Talentnutzung immer noch großartig und heute leider nur noch in wenigen Spielen zu finden. Die taktischen Kämpfe sorgen nach wie vor für eine interessante Dynamik, auch, wenn sie teilweise etwas langwierig daher kommen. Nachwievor sind die Prinzipien und die Welt des Spiels sehr generisch, was dem Spieler einen hohen Grad der Spielfreiheit erlaubt. Das Questdesign ist leider einer der größten Schwachpunkte, denn auch wenn die Aufgaben sehr zahlreich und stimmungsvoll sind, werden Questziele häufig nur mit mangelnder Transparenz dargestellt. Dies äußert sich darin, dass die Kartenmarkierungen oft ungenau und mehrdeutig auslegbar sind.

Wo wir auch schon beim Hauptkritikpunkt der „Schicksalsklinge“ kommen: die fehlende Transparenz. So ist es für den Spieler manchmal nicht ganz klar, ob er eine Quest jetzt geschafft hat oder nicht. Ob wir uns jetzt auf dem richtigen Pfad des Spielfortschritts wie geplant befinden oder eben nicht. Gerade diese Ungewissheit, die teilweise zum zwangläufigen Wiederspielen von langen Spielabschnitten gehört, gibt der Fantasy-Simulation zwar einen realistischen Touch, kann aber auch gewaltig auf die Nerven des Spielers gehen. Dabei wäre durch ein kleines Infofenster vieles erklärt und würde den Frustrationsgrad extrem senken, ohne das komplexe und angenehm vielschichtige Spielprinzip zu stören. Um ein Beispiel der Intransparenz zu nennen: Bei einer Quest in einem Namenlosentempel ist der Hauptquestgegenstand nicht also solcher klar zu erkennen und kann somit versehentlich zerstört oder weggeworfen werden, wodurch die ganze Quest-Ziel nicht mehr erreicht werden kann.

Die Neuerungen in der Schicksalsklinge 2013

Doch auch, wenn das Spiel seine nervigen Seiten besitzt, gibt es dennoch Lichtblicke und auch solche Facetten, die die „Schicksalsklinge 2013“ zu einem einmaligen Spielerlebnis machen, das kein Freund von aventurisch-digitaler Kost verpassen sollte. Die Grafik reißt zwar keine Bäume aus, aber ist inzwischen sowohl aus der Ego-Perspektive, als auch bei Kampf-Maps recht hübsch anzusehen. Das Lagerfeuergespräch bietet mittlerweile sogar recht nützliche Informationen und trägt zu einer wohligen Stimmung bei. Die Neuerung schlechthin ist aber, das der Aufenthalt in Städten und Dörfern in vollständig echtem 3D dargestellt wird. Die Texturen und Himmelseffekte kommen dabei recht hübsch daher und auch die zu Release noch grauenhaft hässlichen Menschen geben inzwischen ein ordentliches Bild ab.

Dennoch gibt es auch bei den Neuerungen der „Schicksalsklinge 2013“ Licht und Schatten. Der anfangs extrem verbuggte und kaum nutzbare Kampf wurde zwar größtenteils gefixt, jedoch bleiben Gegner und Helden häufig in der Aktion hängen, was nicht selten zum Neuladen führt. Nichtspieler-Begleiter sind ebenfalls von Bugs durchsetzt. So zaubern Magier-NSCs, die sich unserer Gruppe kurzzeitig angeschlossen haben während eines Kampfes einfach nicht und verzichten damit auf einen klaren taktischen Vorteil. Ärgerlich ist auch, dass es im Kampf zu (selbst für Pen&Paper-Spieler) ungewohnt vielen Patzern kommt, die zu einem Verlust oder einer Zerstörung der Waffe führen. Dies war aber vermutlich auch schon im Original-Spiel so. Jedoch machen gerade die Stabzauberer für Magier diesen Umstand etwas sinnfrei, da nach Beendigung des Kampfes der verlorene Stab zwar wieder auftaucht, jedoch alle bis dahin vorhandenen Stabzauber entfernt wurden.

Schicksalsklinge 2013 Fazit – Es macht Spaß!?

Bei allen negativen Punkten, lässt sich trotzdem sagen, dass das Spiel eindeutige Stärken hat, die vielen aktuellen Titeln heutzutage fehlt. Gerade die Komplexität von „Schicksalsklinge 2013“ sorgt für einen Simulations-Mix, wie ihn sich viele Rollenspieler wünschen. Dieser Grad an fantastischem Realismus kann natürlich auch zu weit gehen, wie zum Beispiel beim hinderlichen. Dieser zwingt einen große Teile des Spiels immer nach einem strengen Zeitplan nur nachts zu reisen, da unsere Helden sonst bösen Erfrierungen ausgesetzt sind. Die Rüstung scheint dabei kaum einen Einfluss auszuüben. Immer wieder finden sich diese nervigen Details die den Spielspaß zwar dämpfen, aber nicht komplett rauben. Wer schon immer Pen&Paper-DSA am Computer erleben wollte, bekommt mit der Neuauflage der „Schicksalsklinge“ genau das geboten. Auch wenn manche Spielmechanismen altmodisch daherkommen, durch ihre lange Abwesenheit aus der Spieleindustrie wirken sie dennoch frisch und belebend. Sollten die Nachfolger „Sternenschweif“ und „Schatten über Riva“ ebenfalls noch eine Neuauflage erhalten, bleibt nur zu hoffen, dass der Publisher „UIG Entertainment“ und der Entwickler „Crafty Studios“ aus den gemachten Fehlern gelernt haben.

geschrieben von hangingtree