Fansite-Preview - Seite 1
Datum: 20.04.2008

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Drakensang Fanseiten-Event

Bisher berichteten vor allem Online-Magazine über die Entwicklung des Spiels Drakensang. Am 1. April (kein Scherz) war es nun auch den verschiedenen Fanseiten, auf denen sich die DSA-Kenner tummeln, möglich, einen kritischen Blick hinter die Kulissen zu werfen und direkt von den Entwicklern zu erfahren, wie gut das Spiel tatsächlich werden wird.


Michael Kusserow (Text)/Sophie Böhme, dtp entertainment (Fotos)

"Es wird wieder ein DSA-Computerspiel geben!" Diese Ankündigung schlug in der Mitte dieses Jahrzehnts ein wie ein Feuerball in die Community des beliebtesten und ältesten deutschen Pen & Paper-Rollenspielsystems "Das Schwarze Auge". Diesen Sommer soll es dann soweit sein, die Spieleschmiede Radon Labs schickt mit 10-jährigem Abstand zum letzten digitalen Zögling aventurischer Herkunft "Schatten über Riva" seinen Spross mit dem mystischen Namen "Drakensang" auf die derweil verwaiste Bühne des klassischen Singleplayer Party-Rollenspiels. Was war die Grundintention dieses Projekts? Inwieweit wird das Spiel mit dem aktuellen P&P-Regelwerk des Rollenspiels konform sein? Wie fühlt es sich eigentlich an, durch die Welt von "Drakensang" zu wandeln und welche Rolle spielt dabei ein untotes Maultier? Wir von "World of Drakensang" waren für Euch im frühlingshaften Berlin in den Hallen von Radon Labs zu Gast, wo Creative Director Bernd Beyreuther und Chef-Game Designer Fabian Rudzinski uns Rede und Antwort standen, sowie uns einen Blick auf den aktuellen Entwicklungsstand von "Drakensang" gewährten.

Auf einem beschaulichen Industriegelände mit vielen verwinkelten Hinterhöfen war der Aufgang zum Studio von Radon Labs leicht zu finden. Zwei Gestalten mit gebeugter Haltung, Pferdeschwanz und Kapuzenpullover waren schnell als klassische Rollenspieler bei der verdienten Zigarettenpause auszumachen. Ein kühler Blick, die rettende Zugehörigkeitsbekundung zu Radon Labs. Das Ziel war nah, nur eine Fahrstuhlfahrt entfernt.

Lan-Party oder Arbeitsplatz? Das Team von Radon Labs beim Schaffen in gemütlicher Atmosphäre
Nach anfänglicher Unsicherheit traten wir durch die finale Tür und vernahmen allgemeines Murmeln. Die Räume wirkten wie eine überdimensionierte Dachgeschosswohnung in der eine riesige Lan-Party vonstatten ging. Häuslich, gemütlich, ein kreisrunder Wartebereich mit repräsentativer Vitrine, die einen anschaulichen Überblick über die bisherige Spielhistorie von Radon Labs lieferte. Am liebsten hätte man die Hausschuhe angezogen, sich neben einen der emsig ackernden Programmierer gesetzt und beim konzentrierten Modelldesign und Coden der aventurischen Welt Mäuschen gespielt. Zahllose Pen & Paper-Regelwerke mit dem plakativen "Das Schwarze Auge"-Logo versehen, liegen verstreut im ganzen Studio herum, unzählige Konzeptzeichnungen und hübsch selbst gestaltete Kunstwerke zieren die Wände und Arbeitsplätze des rund 70 Mitarbeiter starken Teams. Ein paar Mitarbeiter stellten gesonderte Wände vor ihren Plätzen auf, die sie mit warnenden Totenköpfen und bunten Bildern spickten. Karten, Artworks, Spaßdrucke, aber was ist das?! Ein untotes Maultier? Heißt das, dass wir es mit brutalen Nekromanten zu tun haben werden oder ist dies schlicht das geheime Labor Radon Labs, wo mit allerlei verwirrenden Bildern von der immensen Wichtigkeit dieses Ortes abgelenkt werden soll? Es bestand einiges an Klärungsbedarf, ein Zauber lag über dieser Stätte, welcher Art dieser tatsächlich war, galt es herauszufinden.

Ein Wächter? Ein Bote des Bösen? Das geheimnisvolle untote Maultier!
Wir betraten den Konferenzraum. Mit großem Mitteltisch, auf dem ein Beamer sowie Monitor prangte. An den Wänden wieder Konzeptzeichnungen von einzelnen, bekannten Nichtspielercharakteren (NSCs) der aventurischen Welt, wie Graf Growin Sohn des Gorbosch oder den hinter beinahe allen Vorwänden eine echsische Verschwörung witternden Meister der Verwandlungsmagie Rakorium Muntagonus. Putzige Zwerginnen stemmen selbstbewusst die Fäuste in die Hüften, eine Weltkarte verschafft den nötigen Überblick. Auf der gegenüberliegenden Wand sahen wir mehrere Questdiagramme angebracht, auch einige Konzeptzeichnungen, aber wenn etwas den Titel eines "gigantomanischen Storyboards" verdient, dann diese riesige Darstellung questrelevanter Handlung. Freundlich werden uns ein paar Kekse und Getränke angeboten. Wir machen es uns gemütlich.

So sieht Aventurien auf dem Reißbrett aus!
Es ist bereits viel geschrieben worden über "Drakensang". Von der Ankündigung des DSA-Titels bis hin zu mehreren Titelstories auf einschlägigen Spielemags ist das Gefühl der Gewissheit gewachsen, was den Spieler bei "Drakensang" ungefähr erwartet. Eine lebendige, farbenfrohe Spielwelt, eine epische Handlung, ein populäres Regelwerk. Aber wie fühlt sich die erschaffene Welt an, kann sie den Erwartungen mehrerer zehntausend treuer DSA-P&P-Spieler gerecht werden, die sich alle bereits ein eigenes Bild von ihr gemacht haben? Und wie sieht es mit den völlig DSA-unerfahrenen Spielern aus, werden diese sich zurechtfinden? Bernd Beyreuther betrat den Raum, der Schirmherr des Projektes "Drakensang". Freundlich und offenherzig schüttelt er jedem die Hand, stellt sich mit einem kurzen "Bernd" vor und nimmt hinter dem Monitor am Tisch Platz.

Bernd Beyreuther. leitender Creative Director bei Radon Labs
Er beginnt mit einigen einführenden Worten. Zusammen mit zwei anderen Mitarbeitern von Radon Labs, die er nur vertraut Andre und Flo nannte, hat er in den 90ern mehrere Jahre mit Würfeln, Bleistiften und Charakterbögen die aventurische Welt erkundet. Bernd war hierbei der Spielleiter, der sogenannte "Meister", der alle NSCs spielt, als Schicksal fungiert und sich Abenteuer ausdenkt oder sie zumindest vorbereitet, um sie zu leiten. Tatsächlich geht für ihn mit der eigenen, digitalen Umsetzung eines DSA-Spiels ein lang gehegter Traum in Erfüllung und das sieht man bereits an Bernds leuchtenden Augen, wenn er über sein Lieblingsrollenspiel spricht. Ist "Drakensang" also ein Fan-Projekt? Zum Teil. Bei aller Liebe zur Welt wird immer auch an die Umsetzbarkeit und die letztendliche Wirkung im Spiel gedacht. So wären Geweihte oder Hexen sicherlich interessante und reizvolle Spielercharaktere gewesen, hätten jedoch den Rahmen der Machbarkeit gesprengt und das Spiel hätte locker noch einmal ein paar Jahre mehr an Entwicklungszeit gebraucht. "Drakensang" also mit einem Kompromiss-DSA-System? Ja, jedoch merkt man, das die Leidenschaft und das Herzblut bei jedem Verzicht oder jeder Abweichung vom P&P-Regelwerk dem Bernd in der Seele wehtut. Er versucht mit den Mitteln, die er hat, das Bestmögliche herauszuholen. Für seinen Traum und natürlich für den Fortbestand einer neuen DSA-Serie.

Zunächst war es jedoch ein steiniger Weg. Ende 2001 sicherte sich Dr. Stefan Blanck für die Firma Chromatrix die Lizenzrechte an DSA-Computerspielen. Damit stand die theoretische Möglichkeit bereit, ein DSA-Computerspiel zu realisieren, da die Lizenz sozusagen frei war. Es folgten zunächst mehrere DSA-Handyspiele, die unter dem Titel "DSA-Mobile" veröffentlicht wurden und dies auch mit Erfolg. Im Jahre 2003 soll es erste Annäherungen zwischen der vakanten DSA-Lizenz und Radon Labs gegeben haben, die dann mit dem 2005 gefundenen nationalen Publisher dtp entertainment in Sack und Tücher gebettet wurde. Schnell wurde klar, dass es sich bei "Drakensang" nicht um eine kleine, sondern um eine große Produktion handeln werde und auch die Grundintention war klar: Man wollte wieder ein richtiges Party-Rollenspiel für Singleplayer machen.

Die Heldengruppe erkundet ein düsteres Dungeon mit Fackeln und Klingen
Was ist nun ein solches "richtiges Party-Rollenspiel"? Bernd gab Beispiele: "Neverwinter Nights 2" ist ein solches, das auch aktuell ist. Der lang angekündigte Bioware-Titel "Dragon Age" soll eines werden. Glasklare Vorbilder sind dann eben auch Spiele der berühmten kanadischen Rollenspielspezialisten, wie die "Baldur's Gate"-Reihe oder "Icewind Dale". So hat man aus jenen Titeln die ruhespendende Pausetaste in Kampfsituationen übernommen. "Drakensang" soll kein Spiel werden, das Stress macht, sondern eher einen Ruhepol zu der Flut an hektischen Action-RPG's bildet. "Ruhe ist ein ganz wichtiger Aspekt in 'Drakensang'," erklärte uns Bernd, "im Gamedesing ist keine Hektik vorgesehen." Der Spieler wird also nicht unter Zeitdruck gesetzt, sondern soll die Welt völlig unbeschwert erkunden können. Damit werden Abgrenzungen zu Erfolgstiteln wie "Diablo" oder "Titan Quest" geschaffen. Die Story, die Handlung soll bei "Drakensang" im Vordergrund stehen, viel wird über Dialoge laufen, weswegen sich auch mehrere Skills auf diese auswirken. So können wir beispielsweise mit einem höheren Wert in dem Talent "Betören" mehr Informationen durch ein paar Flirt-Kniffe in einem Gespräch herausholen, als wenn wir beispielsweise keine Erfahrung in der Kunst der Verführung haben. "Drakensang" nimmt sich Zeit, will weit ausholen und ein Gefühl von Epik versprühen, das merkt man. Hierbei sprechen die sagenumwobenen 1000 Seiten, die erfahrene DSA-Autoren als Grundlage lieferten, quasi für sich.



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