Fansite-Preview - Seite 2
Datum: 20.04.2008

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Auch der heldenhafte Flügelhelm darf nicht fehlen im Kampf gegen die niederen Kreaturen.
Zunächst wurden uns jedoch Trailer präsentiert. Ein kunstvoller Soundtrack mit altertümlichen Klängen untermalt stimmungsvolle Wanderungen durch bunte Wälder und klamme Höhlensysteme. Wir sehen den Tatzelwurm, ein "Beinahe-Drache", der grüne Giftwolken aus seinem Rachen ausstößt und mit seinem gewaltigen, geschuppten Leib, der Heldengruppe das Leben schwer macht. Es wird uns eine reizvolle und charmante Welt gezeigt, in der schier Fantastisches auf mittelalterliche Realität trifft. Der Brutalitätsgehalt ist hierbei durchaus angemessen und unterstreicht die Ambitionen "Drakensangs” ein ernstzunehmendes Rollenspiel sowohl entfernt von kindlichem Kitsch, als auch tumben Blood & Gore-Gemetzel zu werden.

Ferdok in weiches Abendlicht getaucht – trügt der Schein?
Als wir auf "Schatten über Riva", das bisher letzte DSA-Computerspiel, zu sprechen kamen, begann Bernd, uns die Unterschiede zwischen diesem Titel und "Drakensang" zu erklären. Der letzte Teil der legendären Nordlandtrilogie wurde strategisch, um Probleme zu vermeiden, in die Einöde versetzt, wo man die offizielle aventurische Geschichtsschreibung nicht störte und sich alle Freiheiten herausnehmen konnte. Radon Labs wollte dieses jedoch nicht und entschied sich bewusst für das Herz der Welt, das Mittelreich, wo eine Teilhabe an aktuellster aventurischer Geschichte möglich war. Auch andere Regionen reizten die Entwickler, wie etwas das russisch angehauchte Bornland, jedoch hätte man dann auch russische Architekturen bei den Gebäuden verwenden müssen. Gerade die Vertrautheit ließ von dem Plan ab, eine plumpe "Herr der Ringe"-Kopie im Design zu machen. So konnten altertümliche Fachwerkhäuser und klassisch deutsche Burgen, die einfach so vor der Haustür zu finden waren, fotografiert werden und als Vorbild dienen. "Die Kopie einer Kopie ist selten gut", räusperte sich Bernd und zeigte uns dann das, worüber wir die ganze Zeit nur sprachen. Er startete das Spiel.

Eine weitere Grundintention war es, das DSA-Regelwerk mit dem Spielprinzip eines klassischen Rollenspiels zu verbinden und das Ganze dann noch in aktueller 3D-Pracht zu präsentieren. Schnell begriffen wir, was er meinte. Die Welt ist satt, die Farben bunt, driften dennoch kaum ins Kitschige ab. Sanft umschwirrt uns ein Schwarm Schmetterlinge, trockener Staub wandert über den windigen Pfad, die Helden sind leicht überproportioniert, wie wir es halt bei einem Märchen erwarten. Es fällt einem leicht, in diese detailverliebte Welt einzutauchen, dem malerischen Horizont entgegenzuwimmern und uns einmal im Kreise zu drehen, wobei uns die außerordentliche Sichtweite Freudentränen über die Wangen kullern lässt. Ferdok ist so wie auf den Karten im aktuellen Regionalband des P&P-Regelsystems "Am großen Fluss". Eine lustige Geschichte, denn entschied man sich bei Radon Labs ursprünglich für diese Region, weil es dort noch kein Kartenmaterial gab und man somit freier mit der Welt umgehen konnte. Man gab dementsprechend Ferdok gegenüber anderen angedachten Städten wie Angbar oder Punin den Vorzug. Wenige Monate, nachdem angefangen wurde, dem Projekt "Drakensang" genauere Konturen zu geben, erschien der bereits erwähnte Regelband und zwang Radon Labs, das Design der Welt dem offiziellen Kartenmaterial anzupassen. Jedoch funktionierte es auch andersherum. So benötigte Radon Labs für ihre Handlung in der Stadt Ferdok einen Hesindetempel, den es jedoch so nicht gab. Prompt befindet sich dieser nun im Bau, was auch von der offiziellen DSA-Redaktion so übernommen wurde. Ein weiterer Traum, den sich der begeisterte Bernd so nie erträumt hätte. Einmal direkten Einfluss auf die geliebte Fantasiewelt zu nehmen, in der man so viel Zeit verbracht hat.

Die Stadt am großen Fluss präsentiert sich in goldenen Sonnenstrahlen.
In "Drakensang" selbst bewegen wir uns erst einmal frei, durch die sehr groß wirkenden Areale. Überlandreisen geschehen hierbei über eine Freischaltkarte. Orte, die wir kennen und bei denen wir schon waren, sind dort angezeigt, andere, die uns noch fremd sind, tauchen erst auf, wenn wir das Nötige dafür getan haben. Sprich: Quest erledigt, die richtigen Wege gegangen und der erzählenden Haupthandlung Tribut gezollt. Die Häuser der Stadt Ferdok sind hierbei übrigens nicht alle frei begehbar, nur für die Handlung relevante Häuser können ausgekundschaftet werden, von denen es jedoch nicht gerade wenige geben wird. Für den ungeübten Rollenspieler wird es immer eine Hilfe geben, ein Fragezeichen zeigt auf einer einblendbaren Minikarte, wo der Spieler für die aktuelle Quest hin muss. Dieses Feature kann aber auch einfach ausgeschaltet werden, wodurch die Welt für den Spieler entweder ein spannendes, völlig unbeschriebenes Blatt oder eine fantastische Achterbahnfahrt mit Wegweisern sein kann. Die Sprachvertonung lief zu diesem Zeitpunkt erst an, Publisher dtp entertainment achtet dabei besonders auf eine äußerst hohe Qualität der Vertonung. Es werden nur professionelle Sprecher eingesetzt, viele Rollen werden sogar von bekannten Synchronsprechern gesprochen. Näheres zu den Sprechern soll in Kürze zu erfahren sein.

Mit einem wildgewordenen Oger ist nicht zu spaßen – Umzingelt ihn!
In Ferdok selbst wird es eine von Bernd liebevoll "Helden-WG" genannte Heimstatt geben. Der Spieler wird hier ein Haus erben, wo nichtbenötigte Gruppenmitglieder "geparkt" werden können, sich dem Mischen alchemistischer Tränke gewidmet oder anderen Freizeitaktivitäten nachgegangen werden kann. An handwerklichen Talenten wird hier unter anderem das Bauen von Bögen, das Schmieden von Waffen und das bereits erwähnte Betreiben der Alchemie möglich sein. Dies funktioniert dann mit Konstruktionsanweisungen, also Rezepten, die aufzeigen, was für Zutaten benötigt werden und natürlich mit dem Einsatz der jeweilig zuständigen Talente. Das Inventar wird begrenzt sein, ein Beispielkrieger, der uns gezeigt wurde, konnte bis zu 80 Stein (entspricht irdischen 80 Kilo) buckeln, was jedoch auch von der jeweiligen Konstitution des Spielerhelden abhängig sein soll. Bei der Erschaffung dieses Spielerhelden ist eine Anpassung des Aussehens an den persönlichen Geschmack des Spielers a la "Oblivion" leider nicht möglich, dafür gibt es ein anderes Feature, dass sicherlich für einen hohen Wiederspielwert sorgen wird. Bernd erklärte uns das mit dem Bild von "großen Kisten mit bunten Playmobilzeugs". So finden sich reihenweise Hüte unterschiedlichster Form in unterschiedlichsten Farben in dem Spiel. Das Gleiche auch bei Hosen und Hemden, der Spielerheld kann komplett nach dem eigenen Vorstellungen eingekleidet werden, soweit es die Profession des Charakters zulässt (ein Magier trägt zum Beispiel keine schweren Rüstungen). Dadurch kann der Spieler viel Kreativität und Liebe in das Design seines Helden legen und sich durch unterschiedliche Outfits von seiner Umwelt abheben.

Ob Drakensang den Vorstellungen der P&P-Gemeinde gerecht wird – Bernd ist zuversichtlich.
Probleme bei der Programmierung gab es vor allem beim "tweaken" der Laufgeschwindigkeiten der einzelnen Helden. Ein Zwerg hat nun einmal kurze und ein Elf lange Beine, damit beide in einer Gruppe trotzdem beieinander bleiben, musste viel geschraubt und getüftelt werden. Tatsächlich machen die Bewegungen einen realistischen Eindruck und sehen ungezwungen aus. Die aus den DSA-Regelwerken bekannten Sonderfertigkeiten der Helden wurden zu "Spezialschlägen", die im Kampf immer funktionieren, jedoch gleichzeitig die Ausdauer belasten und dadurch nicht unendlich oft direkt hintereinander wiederholbar sind. Hier gibt es Hammer- und Wuchtschläge, Klingenstürme und -wände, eigentlich alles was P&P-Spieler aus dem aktuellen Regelwerk kennen. Zudem sind bis zu 65 Zaubersprüche aus der offiziellen Welt in das Spiel eingebunden, die beliebten Stabzauber, die durch längere Rituale den Stab des Magiers neue Möglichkeiten wie das Entfachen einer Lichtkugel oder die Verwandlung in ein Seil ermöglichen, sind genauso wenig angedacht wie eventuelle tagelangen Beschwörungen. Stattdessen gilt es, Lehrer zu finden und diese zu bezahlen, sowohl in Abenteuerpunkten, die man für das erfolgreiche Erfüllen von Quests einheimst, als auch in barer Münze.



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