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1. Drakensang • Beginn in Avestreu
Hinweise
Diese Lösung ist eine Zusammenfassung der im Forum veröffentlichten Einzelbeiträge zu Avestreu unter der Sicht von Drakensang Gold und der von Sergej Petrow gewählten Form der Lösungsbeschreibung. Besonderer Dank gilt OivlisRethcir für seine Karten, aber auch für die Zusammenstellung aller Aufgaben in einer Excel-Tabelle in der Community-Lösung. Weil es der Beginn zu einem Pen&Paper RPG ist, werden einige Dinge aus dem Regelwerk des Schwarzen Auges näher beschrieben. Gebräuchliche Abkürzungen werden mit [ ] Klammern und mit vollem Namen benannt. Die für die Weiterreise erforderlichen Aufgaben werden mit Hauptquest [HQ] und die übrigen Nebenaufgaben mit NQ abgekürzt. Aufgaben, die sich aus Gesprächen ergeben, aber keinen Eintrag im Questbuch erhalten, bekommen das Kürzel NQ G. Tipps geben Hinweise für besondere Situationen im Spiel. Von Sweil wurde eine sehr schöne Übersichtskarte im Forum veröffentlicht. Von dieser habe ich auch die Kürzel übernommen und hinter die Aufgaben geschrieben. Zur heutigen Version fehlen wenige Punkte. Ich habe diese auf der Karte hinzugefügt. Die Beschreibung erfolgt so, wie ich das Spiel für die Lösung durchgearbeitet habe. Somit sind die Questaufgaben nicht in exakter Reihenfolge.
Prolog
Nach der Einführung im Spiel, wo mein alter Freund Ardo mich aufgrund von Verstrickungen zu sich in sein Haus in Ferdok am Praiosplatz einlädt, weil er ein unbekanntes Gesicht in Ferdok braucht, stehe ich am Avesweg vor dem Flüsschen Rakula. Bei der Charakterauswahl habe ich mich für eine thulamidische Magierin mit der Profession Elementaristin entschieden. Nach meiner Ausbildung an der »Pentagramm-Akademie« kann ich mir die Elemente untertan machen und einen mächtigen Gefährten aus Feuer herbeirufen. Im Expertenmodus konnte ich 223 Steigerungspunkte neu vergeben. Mit Dolchen werde ich nicht kämpfen, Raufen will ich auch nicht. Blitz Dich Find setze ich ebenso zurück und investiere die Punkte in meine Hauptwaffe, den Stab (Grundwert 0), in Ignifaxius Flammenstrahl (Grundwert 5) und meinem Elementaren Diener (Grundwert 6). Zugleich notiere ich mir die momentan maximale Stufe beim Stab (4) und Ignifaxius Flammenstrahl (9) und beim Feuerelementar (10) [Grundwert + Stufe + 3] Dabei benötige ich beim Feuerelementar mit der Steigerungskategorie D für die Stufe 10 bereits 167 Punkte. In der Stufe D werden zusätzlich beim Stufenaufstieg 5-6 Punkte zu den bisher erforderlichen Punkten zugeschlagen. Bei der Stufe C schlagen 4-5, bei der Stufe B 2-3 Punkte und bei A lediglich 1-2 Erfahrungspunkte zur vorherigen extra zu Buche.
Bei den Talenten verbessere ich das Basistalent Menschenkenntnis über das alle Archetypen verfügen mit einer Steigerungskategorie B (Grundwert 0) und meine Selbstbeherrschung (Grundwert 3). Hier reichen zwar die Punkte für die mögliche maximale Stufe nicht mehr aus. Dennoch berechne ich sie trotzdem [Grundwert+2*Stufe+3]. Meine Elementaristin könnte bei der Menschenkenntnis auf 5 und bei der Selbstbeherrschung auf Stufe 7 kommen. Doch bevor ich weitergehe ordne ich noch mein Inventar. Ziehe Zaubersprüche in die Quickslotleiste. Meinen Horasischen Kampfstab lasse ich im Gepäck. Man muss ja nicht unter Waffen in einen fremden Ort stürmen. Mein Turban identifiziert mich zwar als Gildenmagierin aus Rashdul, doch ich will den Wind mein schwarzen Haar streicheln lassen.
HQ 1 • Die Einladung eines alten Freundes [Q0]
Stolzen Schrittes geht es über eine Brücke. Noch bevor ich ein »Den Zwölfen zum Gruße« sagen kann, höre ich ein »Haltet ein«. Feldwebel Erland von der Ferdoker Stadtgarde berichtet vom Morden und es sei alles abgesperrt. Nur zwei direkte Fürsprecher können mir bei Nandor, dem Zöllner, Aussicht auf eine Weiterreise verschaffen. Auf die Frage, ob er mir Personen benennen könne, erzählt er von einem Brimborium oder Randorium und zwei jungen Burschen im Schlepp, dümmer als Selemer Sauerteig. Dieser alte Zausel habe einen wichtigen Eindruck gemacht.
NQ G1 • Die Kopfgeldprämie [Q0]
Dann frage ich Feldwebel Ehrland noch: »Gibt es sonst noch etwas, was ich wissen sollte?« Er erzählt von einem Kopfgeld, welches Zöllner Nandor aus der Zollkasse zahlt. Für jedes Räuberemblem, welches man ihm bringe, gäbe es 2 Silbertaler.
HQ 1.1 • Finde zwei Fürsprecher [Q2]
Etwas verwirrt mache ich mich auf die Suche nach zwei Personen, die meine Bürgen sein wollen und können. Also Hesinde, gib Rat! Wo finde ich in diesem Zwanzig-Seelenort zwei Fürsprecher? Auf einem marktähnlichen Platz inmitten von Fuhrwerken und Zelten sehe ich eine attraktive Schönheit, einen Gaukler und einen weiteren Gardisten, von dem ich später den Namen Zwirnbusch erfahre. Es wirkt fast wie ein Streit. Interessiert gehe ich näher und spreche Salina an.
HQ 1.1.1 • Gewinne Salina als Fürsprecherin [Q2]
Höflich frage ich sie, ob sie eine Idee habe, wer für mich als Leumund bürgen könne. Sie stellt sich als die Gauklerkönigin Salina vor und will einen Handel. Sie sei bestohlen worden. Ein Diadem, lange in Familienbesitz, ist verloren. Wenn ich es beschaffe, würde sie für mich bürgen.
HQ 2 • Das Diadem und der Geliebte [Q2]Bei den üblichen Nachfragen zu einem möglichen Verdächtigen mischt sich Hamlok ein. Der Gaukler, der neben ihr steht, ist ihr Bruder. Dranor, ihr Geliebter sei es gewesen, wettert er. Was soll man anderes machen, als die Aufgabe annehmen. Na, das ging ja wirklich schnell, der erste Leumund ist gefunden.
HQ 2.1 • Finde Dranor [Q2]
Wo beginnen mit der Suche? Ob Sie wisse, wo sich Dranor aufhalten könne, frage ich Salina noch. Die Gauklerkönigin rät nach Runkel Börsenbauer zu suchen, der sei mit Dranor zusammengewesen und könne sicher etwas zu Dranor sagen.
HQ 2.2 • Suche Runkel Börsenhauer [Q3]
Sicherheitshalber lese ich im Questbuch [L-Taste] nach und markiere mir die Aufgabe. In der Umgebungskarte erscheint ein grünes Fragezeigen. Geraden Weges dorthin und tatsächlich, steht doch hinter einem Stein eine Person und versucht sich zu verstecken. Er will wissen, wer ich bin, als ich ihn anspreche.
- Tipp: Vor jeder anderen Antwort muss derjenige, der einen Archetypen mit dem Talent Gassenwissen (Soldat, Bogenschütze, Dieb, Einbrecher, Streuner, Scharlatan und die Zwerge mit der Profession Söldner und Sappeur) ausgewählt hat, die Frage stellen: Was macht Ihr hier? Versteckt Ihr Euch vor jemandem? Beträgt beim Talent Gassenwissen der Talentwert [TaW] mindestens 3 erhält man 5 Abenteuerpunkte [AP]. Sonst ist die Antwort zwar belustigend, doch ohne Punkte.
Ich frage ihn, ob er Runkel Börsenhauer sei und erhalte meine ersten 5 AP für das Auffinden. Runkel Börsenhauer erteilt bereitwillig Auskunft, berichtet darüber, das Dranor ein ehrbarer Schurke sei. Ach ja, denke ich mir. Von einem mysteriösen Fremden, der mit der Mörderbande unter einer Decke stecke, erfahre ich auch. Schließlich gibt Runkel den Ratschlag, es doch beim Wirt vom »Scharfen Schwert« zu versuchen, der kenne sich in der Gegend aus wie kein anderer. Für diese Informationen erhält man weitere 10 AP.
HQ 2.3 • Sprich mit dem Wirt [Q4]
Einmal auf einer guten Spur überlege ich: Beim Phex! Wie weiter? Erst hier mit allen sprechen oder gleich zum Wirt gehen? Weil man nie wissen kann, gehe ich doch schnellen Schrittes zum »Scharfen Schwert« vorbei an einem Avesschrein mit einem Peraine-Geweihten. Gut zu wissen, denke ich mir. Peraine-Geweihte sind gute Heiler und hier werde ich nachher noch mal »Aves zum Gruße« sagen. Vorbei an Oma Rübefein in Richtung eines Brunnens geht es. Noch bevor ich das Gasthaus erreiche, schimpft eine merkwürdig angezogene Frau und fragt nach einem Bären. Wie kann man nur so rumbrüllen, denke ich mir. Als ich dann näher komme erkenne ich: Bei Rondra! Eine Amazone! Wen es hier so alles festhält.
Wirt Thalion begrüßt mich »im besten Wirtshaus von Avestreu«. Witzbold, denke ich mir. Wo in diesem Nest ja nur eins vorhanden ist. Ich frage ihn, ob er etwas von einer Räuberbande wisse. Nein, der Wirt mit einem Faible zum Hellen Ferdoker weiß es nicht. Sonst hätte er es längst Feldwebel Ehrland gesteckt, beteuert er. Aber auf dem Felsplateau im Dunkelwald, auch Kahlkopf genannt, dort könne er sich ein Räuberlager vorstellen. Mein Questbuch erfasst eine neue Aufgabe, ein Räubernest aufspüren. Doch den Dunkelwald mit einer marodierenden Mörderbande als Ziel betritt man nicht so schnell. Also spreche ich die lautstarke Dame an. Vielleicht hilft sie mir, denn sie wollte ja dort nach einem Bären suchen. Und zu zweit könnte es ja leichter werden, hoffe ich.
NQ G2 • Nimm Rhulana in die Gruppe auf [Q4]
Sie ist zwar sehr grob in ihrer Sprache und ich habe mit Amazonen keine Erfahrung. Es gelingt. Aus reiner langer Weile kommt die Tochter Kurkums mit. Sie heiße Rhulana und ist immer auf ein Abenteuer aus. Weil sie die Warterei satt hat, wird sie meine Verbündete. Also zu zweit soll es weitergehen. In mein Gespräch mischt sich Wirt Thalion ein und bitte uns nach dem Jäger Kauzenstein zu sehen.
NQ 1 • Jäger Kauzenstein [Q4]
Klar, sage ich, wo wir sowieso in den Dunkelwald wollen, kann man auch nach dem Jäger sehen. Zumal der Wirt beim Bären auf die Sachkunde des Jägers verweist und nichts mehr dazu sagen will. Kann ich sogar verstehen. Zwei Frauen in den Dunkelwald, oh oh. Aber er sagt uns noch, dass wir beim Gardisten Nielung vorbei gehen sollen, kurz darauf käme das Haus des Jägers.
Ich wähle sie zur Führerin und in der Umgebungskarte erscheinen grüne Punkte. Pflanzen! Interessant, was man mit dem entsprechenden Talent so angezeigt bekommt. Der Blick in Rhulanas Inventar verrät mir, gute Wahl. Sie kann neben der Pflanzen- und Tierkunde auch die Heilkunde. Also gebe ich ihr alle einfachen Verbände und lege sie bei ihr in die Quickslotleiste. Die Pfeile in den Köcher und die Waffen, ein Haumesser und ein Bogen lasse ich noch im Inventar. Am meisten überzeugen mich bei Ihr die Sonderfertigkeit Wuchtschlag und die Stufe 9 bei den Säbeln. Der Bonus von 3 Punkten bei der Ausdauer überrascht. Den Malus von -2 bei allen Gesellschaftstalenten konnte man nach dem »Gespräch« erwarten.
NQ 2 • Eine schmackhafte Delikatesse [Q4]
Bevor wir gehen, sehe ich mir noch die anderen wartenden Reisenden an. Ob ein Führsprecher dabei ist. Einer ist vornehm gekleidet. Ich spreche ihn an. Gallo Frantrich lädt mich auf ein Bier ein.
Meine Menschenkenntnis rät: »Ein etwas zu freundlicher Mann«. Er sei ein reisender Händler, habe ein Paket verloren. 4 Silbertaler, wenn ich es fände. Beim Phex! Vier Silbertaler! Ein beachtlicher Betrag. Frage was in dem Päckchen sei. Gallo erzählt was von Pfeifenkraut. Fügt auf mein Staunen zu der Höhe des Finderlohnes noch »Sinoda Goldblatt« an. Es sei sein Lieblingskraut, sagt er. Was für ein Lügner. Gallo rückt schließlich mit der Wahrheit heraus. Es geht um eine Delikatesse. Er hat kandierte Koschammern-Zungen verloren. Bei Praios! Hier will mich einer übervorteilen! Aber ich nehme den Auftrag an.
- Tipp: Das Basistalent Menschenkenntnis muss Null betragen, dann erhält man 5 Punkte.
NQ 2.1 • Finde die Koschammern-Zungen [Q4]
Also werde ich ab sofort beim Gehen mehr aufpassen müssen. Doch so groß ist ja Avestreu nicht und wenn man nach einem Leumund sucht, findet man vielleicht auch noch ein kleines Päckchen.
Wir gehen mit Rhulana weiter in Richtung Dunkelwald und sehen an einer Brücke zwei junge Burschen mit einem Gardisten im Gespräch. Ob das die beiden sind, von denen der Feldwebel erst erzählt hat? Der Gardist Bien kann den beiden nicht helfen. Offensichtlich suchen sie jemanden. Als wir vorbei wollen, spricht Novize Nottel uns an. Ob wir wüsten, wo Meister Rakorium sei, fragt er. Hatte nicht der Feldwebel Erland Brimborium oder Randorium gesagt. Das würde passen. Bei Hesinde! Rakorium ist eine wichtige Person. Einer der Erzmagier Aventuriens. Das muss der zweite Leumund sein, erkläre ich der Amazone. Also sage ich Rufus und Nottel zu, seine Magnifizenz Rakorium Muntagonus zu suchen.
HQ 1.1.2 • Gewinne Rakorium als Fürsprecher [Q6]
HQ 3 • Der verschwundene Zauberer [Q6]
HQ 3.1 • Finde den Zauberer Rakorium [Q6]
Nach den Angaben der beiden, die dem Ferdoker Bier nicht widerstehen konnten und dabei ihren Meister aus den Augen verloren haben, wollte er in den Dunkelwald. Das trifft sich gut. Schon die dritte Aufgabe, die mit dem Dunkelwald zu tun hat. Oder waren es schon vier? Auch egal. Wir laufen dem Gardisten Bien hinterher. Vielleicht kann er uns noch was sagen. Kann er nicht und ist ziemlich abweisend. Anschließend zeigt Rhulana ganz in der Nähe auf einen Apfelbaum, unter dem zwei Bauern stehen und lautstark diskutieren.
NQ 3 • Streit um den Apfelbaum [
Q14]Zwei Koscher streiten sich. Der eine, Grantel Ackerboldt will den Baum fällen, weil dieser eh halb auf seinem Grundstück steht und er aber die Äpfel nicht ernten darf. Der andere, Herwin Rübenfein, Vater von fünf Töchtern, Eigentümer des Baumes, dessen Ernte sich gut verkaufen lässt, möchte Hilfe. Ich höre mir die Sache an. Die Argumente und die Gegenargumente lasse ich mir erzählen und habe folgende Optionen:
Zorn der Peraine beschwören und künftig sollen die beiden die Ernte teilen.
Auf das Eigentum des Grafen verweisen und von den beiden bekommt keiner etwas.
Einen Diener Praios holen und dafür erhalten die beiden eine satte Rechnung.
Grantel drohen und Berwin die Ernte wegnehmen.
NQ 3.1 • Schlichte den Streit [Q14]
Egal welche Variante man wählt, man schlichtet den Streit der Bauern und erhält 5 + 10 AP und es kehrt wieder Ruhe auf den Wiesen im Kosch ein. Ich persönlich finde die Variante mit dem Diener Praios am besten. Da einigen sich die beiden selbst. Na geht doch und Praios sei Dank!
NQ 2.1 • Finde die Koschammern-Zungen [Q13]
Nur ein kurzes Stück weiter auf dem Weg steht ein Fuhrwerk, um welches unruhig Brauwirt Rappelstein läuft. Daneben schimmert etwas aus dem kniehohen, blumenreichen Gras. Zwischen dem Pferdewagen und einem großen Stein liegt ein kleines sorgfältig eingeschlagenes Päckchen. Ich hebe es auf und mustere es. Da steht doch tatsächlich »8 Unzen Koschammernzungen für Gallo Frantrich«. Beim Phex! Und der erzählt mir was von seiner Tabakslieblingssorte.
NQ 2.1 • Bringe Gallo das Paket [Q4]
So ein Gauner! Für 4 Silbertaler, das kann er knicken. Ich bin richtig sauer. Färbt da Rhulanas forsches Auftreten etwa auf mich ab? Diesmal zeige ich ihm, wie man handelt, schimpfe ich in mich rein. Doch bevor es zurück geht deutet Rhulana auf eine Frau, die auf der Wiese etwas zu suchen scheint oder Kräuter erntet.
NQ G3 • Ein seltenes Artefakt [N2]
Wir gehen hin und fragen Erna Rübenfein nach ihrem Handeln. Ist das die Frau von dem mit dem Apfelbaum, denke ich mir so. Das erzählt sie auch prompt. Ich frage sie, ob sie was im Gras gefunden habe und meine eigentlich, ob sie etwas suche. Zu meiner Überraschung überreicht mir Erna ein sonderbares Ding. Mehr im Schreck bedanke ich mich und stecke das Teil ein. Ein paar Schritte weiter sehe ich mir die Sache an. Ein seltenes Artefakt halte ich in meinen Händen. Die Maske des Meisters ist mein. Die Ränder schneiden etwas ein, aber es bringt bei den Eigenschaften 3 Stufen beim Charisma [CH]. Was für ein Fund, besser was für eine Geschenk. Es geht hier für eine Elementaristin nicht nur um Schönreden, sondern um die Astralenergie [AE]. Der Stufenwert beim Charisma wird für die Berechnung der AE mit herangezogen und mein Astralwert erhöht sich um 1.
NQ 1.1 • Sieh nach Jäger Kauzenstein [Q15]
Weil Rhulana unruhig wird und endlich einen Kampf haben will, gehen wir nicht zum Wirtshaus zurück, sondern in Richtung Dunkelwald. Gallo Frantrich wird ein wenig warten müssen. Die Amazonenkriegerin hat recht, wir können nicht zum Wirt zurück ohne nach dem Jäger gesehen zu haben. Vom Gardisten Nielung werden wir an einer kleinen Naturbrücke vor den Räubern und wilden Tieren gewarnt. Also höchste Zeit die Ausrüstung zu ändern. Rhulana nimmt ihr Haumesser und ich meinen Kampfstab in die Hände. Anschließend rufe ich zum ersten Mal den Feuerelementar. Dunkelrot wird es im Wald, als ich beginne astrale Fäden mit meinen Händen zu verzwirnen. Bald erhebt sich eine Feuersäule schnell größer werdend. Kreise weiter mit meinen Armen und verdichte feine astrale Fäden. Dann steht er vor uns, ein feuriger Gesell, eine wandelnde Feuerglut mit einer dunkelroten Gesichtsmaske. Ob Rhulana sich erschrocken hat? Sie wird sich daran gewöhnen, denke ich.
- Tipp: Der elementare Diener ist, wie sich später herausstellen wird immun gegen Gift, erhält keine Wunden und kann auch nicht umgeworfen werden. Das Beste an ihm, alle die es auf uns abgesehen haben und in seine Nähe kommen, fangen an zu brennen.
Wir sind nur wenige Schritte im Wald und es gebietet rennen. Der Jäger kämpft mit einem Wolf. Das Tier gebärdet sich sehr aggressiv. Bei Rondra! Ungewöhnlich ist es schon. Rhulana packt den Wuchtschlag aus und ich schicke einen Feuerstrahl auf das wilde Tier. Es war noch rechtzeitig. Dem Jäger Kauzenstein ist nichts passiert. Zum Glück haben wir in Avestreu bei Gallo nicht die Zeit vertrödelt, sage ich zu meiner Partnerin.
Er stände in unserer Schuld, sagt der Jäger. Höflich wir fragen, ob wir noch bei etwas behilflich sein können. Klar braucht Jäger Kauzenstein Hilfe. Die Aufgaben sprudeln nur so aus ihm heraus. Ein Wolfsrudel mit einer schneeweißen Wölfin wächst schnell an. Fallen werden umgangen. Ob wir das Alphatier töten könnten! Dann kommt endlich Rhulana zu ihrem Recht. Bei Rondra! Ein wildgewordener Bär habe bereits erste Reisende überfallen. Seine Fährte führe zum »Alten Stollen« in der Nähe des »Beerensee«, erklärt der Jäger. Den Kopf wolle er als Zeichen des Erfolgs haben, fügt Kauzenstein noch an. Wir nehmen die Bitten mit einem Schlag an und haben zwei Aufgaben mehr im Gepäck. Anschließend nimmt Rhulana noch den getöteten Wolf aus. Dazu benötigt sie das Spezialtalent Tierkunde. Es erfolgt bei ihr eine Probe auf Mut [MU] Stufe 16, Klugheit [KL] Stufe 10 und Intuition [IN] Stufe 12. Bei der Tierkunde hat sie ihren Talentwert [TaW] mittlerweile auf 3 erhöht. Anhand der K-Taste kann man folgende Probe sehen:
Rhulana: Tierkunde(3) erschwert um 0 (MU1/KL8/IN7) gelungen: 3 TaP*
Es wird von dem TaW die Erschwernis abgezogen und anschließend mit einem zwanzigseitigen Würfel zuerst eine Probe auf MU gewürfelt. Das Ergebnis ist 1, ihre Stufe beträgt 16. Also erfolgreich. Auch die anderen Proben mit dem W20 gelingen. Es bleiben 3 von den Talentwerten übrig, deshalb 3 TaP*. Neben der Beute von einem Fellfetzen und zwei Wolfspfoten, die jeder auch ohne Tierkunde erhält, gelingt es ihr dem Wolf das Fell über die Ohren zu ziehen und noch 2 Sehen zu gewinnen.
Jäger Kauzenstein • Lehrmeister und Händler [Q15]
Das Angebot des Jägers ist reichhaltig. Verschiedene Holzarte zum Bogenbau, Schlingen für die Jagd, Utensilien für Jagdpfeile und Bolzen, Bauanleitungen, aber auch Speere und Bogen hat er. Als Lehrmeister bietet er sein Wissen beim Bogenbau, dem Fallenstellen, zum Wildnisleben, bei der Tierkunde, den Speeren und zum Fernkampf mit dem Bogen an. Zudem beherrscht er die Sonderfertigkeit gezielter Schuss. Doch wir halten das wenige Geld zusammen.
Anschließend beratschlagen wir kurz, wie es weitergehen soll. Wölfe jagen, Bären töten, Rakorium suchen oder Dranor finden. Genügend Aufgaben für den Dunkelwald stehen im Questbuch. Rhulana macht einen guten Vorschlag. »Bei Rondra!« sagt sie, »wir sollten zuerst zum Kahlkopf gehen.« Der Wirt hatte doch gesagt, von dort aus gäbe es den besten Überblick. Also machen wir uns auf für Salina den Geliebten zu finden und nach dem Diadem zu schauen.
HQ 2.4 • Spüre das Räubernest auf [S2 & Q5]
Wir gehen an einem Hang entlang und sehen mit Rhulanas Talent Wildnisleben zwei rote Punkte in der Umgebungskarte, die sich unter dem Mauszeiger als Wildschweine identifizieren. Doch wir kommen unbehelligt an den Tieren vorbei und hören einen Streit. Zwei Kahlkopfräuber wollen eine Truhe nicht tragen. Wir lauschen ein wenig, ob Lund und Botho auch wesentliche Dinge im Streit verraten. Doch nichts zu Dranor. Als gehen wir aus der Deckung. »Haha, da will wohl jemand ausgenommen werden! Attacke!« schreien die zwei von der Mörderbande. Der folgende Kampf ist schon deutlich anspruchsvoller. Rhulana geht mit dem Wuchtschlag nach vorn. Weil ich zuvor ihr Charakterbild mit dem meines elementaren Dieners kombiniert hatte, stürmt er an ihrer Seite. Derweil schicke ich einen Ignifaxius Flammenstrahl auf den zweiten Kahlkopfräuber. Er schlägt mit 8 Schadenspunkten ein und erzeugt einen Brandschaden. Punkt für Punkt wird Lund von seiner Lebensenergie [LE] abgezogen. Nach mehreren Kampfrunden siegen wir. Die Truhe ist zum Glück nicht verschlossen und beinhaltet mehrere Einhandwaffen. Darunter ein Entermesser. Von diesem ist Rhulana so begeistert, dass sie sogleich die Waffe tauscht. Die Räuber haben Embleme dabei. Klar sage ich zu Rhulana, die bringen wir später dem Zöllner Nandor. Vorsichtig gehen wir weiter und werden quasi in den oberen Bereich des Kahlkopfes teleportiert.
Rhulana und ich werden Zeugen eines merkwürdigen Gesprächs. Ein dunkler Fremder mit Schlangenhaut und gelbrötlich funkelnden Augen sagt zu einem Mittelländer seltsame Dinge. Das Gespräch handelt um das Diadem und Salina. Es solle ihr nichts geschehen, fleht der eine. Es muss Dranor sein, der mit dem Fremden spricht. Aber der Schlangenhäutige erklärt Dranor, dass die Gunst seines Gottes erschöpft sei und gibt herbeieilenden Kahlkopfräubern die Anweisung: »Tötet ihn!« Der Fremde benutzt einen Teleportzauber und ist weg. Bei Phexens Gunst, steh uns bei und hilf Dranor retten, blitzt es mir durch den Kopf. Diesmal dauert der Kampf länger. Die Taktik behalten wir bei. Dranor geht sehr geschickt mit einem Degen um. Schließlich kämpfe auch ich mit meinem Horasischen Kampfstab. Wir können Dranor retten. Die K-Taste zeigt mir zu einer meiner Aktionen folgendes an:
Attacke(Glückliche) gegen Kahlkopfräuber gelungen: Kopf, 2x5TP / 8SP + Wunde
Der Angreifer würfelt für eine Talentprobe mit einem zwanzigseitigen Würfel auf seinen Attackewert (AT). Das Würfelergebnis ist eine 1. Ein Glückswurf, die Probe ist unabhängig von möglichen Erschwernissen gelungen. Die Attacke mit dem Kampfstab ist erfolgreich. Die Parade des Verteidigers schlägt fehl. Anschließend werden mit einem sechsseitigen Würfel die Trefferpunkte [TP] ermittelt. In diesem Fall des Glückswurfs zählen sie doppelt. Von den 10 TP subtrahiert der Verteidiger noch seinen Rüstungsschutz [RS]. Anschließend werden die verbleibenden Trefferpunkt als Schadenspunkte [SP] von der Lebensenergie [LE] abgezogen. Die 8 SP überschreiten vermutlich die Wundschwelle bei dem Räuber (Kondition / 2) und er erhält eine Wunde.
Nebenbei noch angemerkt: Wird hingegen bei der Attacke eine 20 gewürfelt, nennt sich das Ergebnis Patzer. Die (Eigenschaften)Probe scheitert auf jeden Fall.
NQ G4 • Nimm Dranor in die Gruppe auf [Q5]
In dem anschließenden Gespräch mit Dranor kann man folgende Gesprächsoption erhalten: [Menschenkenntnis] »Ihr seid nie und nimmer ein Edelmann.« Danach erzählt Dranor, wer er wirklich ist und das er aus Grambusch einem kleinen Dorf unweit von Gareth stammt. Es wird eine Probe beim TaW > 4 zur Menschenkenntnis vorgenommen. Besteht man diese, winken 5 AP.
Weiterhin können wir Dranor überzeugen, denn Rhulana und ich haben ja sein Leben gerettet und er wird Mitglied der Gruppe. Anschließend erzählt er bereitwillig, wie er in das Schlamassel geraten konnte. Weiterhin sehen wird uns um, sammeln die Beute ein, finden weitere Embleme, plündern Fässer und stehen letztlich vor einer verschlossenen Truhe. Dranor ist vorschnell und will die Truhe öffnen. »Krack«, irgendwas schlägt fehl und er wird mit zittrigen Händen bestraft. Die K-Taste hellt den Vorgang auf:
Dranor: Schlösser knacken(TaW6 – Malus 10) erschwert um 0 (IN17/FF4/FF12) misslungen | Zittrige Hände
Dranor (Stufe 3) hat bei Intuition [IN] Stufe 14 und bei der Fingerfertigkeit [FF] Stufe 15. Weil er beim Schlösserknacken keine Hilfsmittel, wie etwa eine Haarnadel, benutzte, erhält er regelbedingt einen Malus von -10. Dieser mindert seinen Talentwert 6 entsprechend. Er kann die erste Probe des W20 nicht ausgleichen. Er bräuchte eigentlich 3 TaP, um die Differenz zwischen dem Würfelergebnis und seine Erfahrungsstufe bei IN aufzuheben. Jedoch durch den Malus von -10 Punkten steht nichts mehr zum Ausgleichen zur Verfügung und das Schlösserknacken misslingt. Als Wirkung erhält er eine Strafe. Es zittern seine Hände. Für eine Wartezeit von fünf Kampfrunden [KR] bekommt der Streuner einen Malus von -10 auf sein Talent Schlösser knacken. Anschließend versucht es Dranor noch einmal. Aus dem Schaden klug geworden hat er jetzt in seiner Quickslotleiste Haarnadeln verstaut und betätigt diese vor der Probe.
Dranor: Schlösser knacken(TaW6 + 1) erschwert um 0 (IN13/FF9/FF4) gelungen: 7 TaP*
Zu seinem Talentwert von 6 wird 1 als Bonus von der Haarnadel hinzugefügt. Bei allen drei Proben auf die Eigenschaften liegt das Würfelergebnis unter seinen Stufen und er behält die volle Punktzahl. Die Truhe wird geöffnet. Dabei verbraucht sich die Haarnadel. Voller Stolz präsentiert Dranor den Inhalt. Kleidung finden wir in der Truhe. Einzig die Lederkappe scheint für Rhulana brauchbar.
HQ 2.5 • Sprich mit Salina [Q2]
HQ 1.1.1 • Gewinne Salina als Fürsprecherin [Q2]
Rhulana und ich verstehen den Schönling, der so gern ein Horasier sein will. Dranor will zuerst zu Salina. Also geht es zurück. Heraus aus dem Dunkelwald, vorbei am Jäger, wir lassen die Wildschweine ebenfalls in Ruhe, auch die Pflanzen bleiben stehen. Ebenso wird beim Wirt nicht vorbeigeschaut. Direkt zu Salina geht es, bis wir endlich vor der Gauklerkönigin stehen. Wir bekommen das Schreiben oder genauer gesagt die Gauklerkönigin bürgt für uns. Beim Phex, bei Bedarf will sie mit entsprechenden pikanten Details bei Zöllner Nandor für uns sprechen. Dranor wird von ihr gehörig durch die Mangel genommen. Die Beziehung zwischen Salina und ihm hat einen Knacks weg. Vertrauen ist verloren. Aber die beiden wollen sich Zeit geben. Den Spruch zu Dranor von der im Benehmen »geübten« Rhulana erspare ich mir. Damit ist die erste Aufgabe mit den zwei Führsprechern erfüllt.
Bleiben Rakorium und die anderen Sachen im Dunkelwald. Doch jetzt, wo wir zu dritt in der Gruppe sind, schlage ich den anderen beiden vor, sich den verträumten Weiler Avestreu an der Rakula und alle die hier zwischenzeitlich gestrandet sind, näher unter die Lupe zu nehmen. Rhulana und Dranor sind einverstanden. Wir bestimmen Dranor aufgrund seiner Fähigkeiten bei den Gesellschaftstalenten zum Wortführer. »Eine gute Entscheidung«, so sein Kommentar. Auf dem Weg zu Runkel Börsenhauer sprechen wir als erstes die ältere Dame mit dem Alchimistenstand gleich neben dem Gauklern an.
Alchimistin Auralia [N1]
»Was wir wüschen?« sagt sie. Ihr Angebot ist für den kleinen Ort überraschend. Sie ist eine Lehrmeisterin und Händlerin zugleich. Neben der Alchimie und der Pflanzenkunde hat sie auch den Heilzauber Balsam Salabunde im Gepäck. Einen Dukaten und 5 Silbertaler will sie dafür. Die 15 benötigten Steigerungspunkte verraten mir, dass es sich um einen Zauber der Steigerungskategorie C handelt. Weil Balsam Salabunde mit astraler Energie Wunden und Verletzungen heilen kann, lerne ich den Zauber und lege diesen in der Quickslotleiste und lese auch die Astralenergiekosten von 10 ab. Der Heilzauber hat mit meinen Fähigkeiten eine maximale Stufe von 4 und diese erfordert insgesamt 181 Steigerungspunkte. Den in der Beschreibung vorhandenen Modifikator werde ich erst ab Stufe 3 einsetzen können. Weil beim Wirken des Heilzaubers die Eigenschaften Klugheit [KL], die Intuition [IN] und das Charisma [CH] gefragt sind, erhält die Maske des Meisters eine weitere Bedeutung, auch wenn die Ränder etwas einschneiden.
Die Händlerin Auralia hat vorwiegend alchimistische Zutaten, wie Finage, Quellwasser, Alraunenpulver sowie Rezepte zum Herstellen von Wundpulver, Einbeerensaft oder Gulmondtee im Angebot. Weil aber keiner das Fach Alchimie beherrscht und es jetzt auch keiner lernen will, belassen wir es beim Anschauen. Wer aber nicht nur schaut ist Dranor. Mit einem »Last mich das mal machen« ist er beim Phex um die alte Auralia herum und schwups zeigt er uns seine Beute. Mehr als einen Dukaten, eine Flache Einbeerensaft nebst Rezept dazu einen Heiltrank und sieben Gulmondblätter hält er uns unter die Nase. Also Avestreu kennenlernen heißt auch Taschen kennenlernen. Bei Hamlok und seiner Salina zeigt er mir seine Fingerfertigkeit und zaubert unter anderem zwei hübsche Broschen mit dem Antlitz der beiden Geschwister hervor.
- Tipp: Verkaufe die Broschen nicht. Eine von beiden wird erst am Ende des Spiels eine Bedeutung bei einer Herzensangelegenheit erlangen.
NQ G5 • Söldner Hügelboldt und Gundwein [
N6]Beim Umsehen in Avestreu kommen wir abseits des Weges zu einem kleinen Lager zweier Söldner. Im Gespräche mit Hügelboldt und Gundwein stellt sich heraus, sie wollen zu Ritter Traldar von den Silberfällen. Er brauche sie gegen die Orks. Die beiden Haudegen gleichen etwas Rhulana. Sie haben Langeweile und wünschen sich ein Übungskampf. Bei Rondra! Warum nicht, sage ich zu Rhulana. Deren Augen haben auf einmal so ein Funkeln, als wir zu einem kleinen freien Platz gehen. Einen fairen Kampf wünschen wir uns und bis zum zweiten Blut soll es gehen. Der Kampf ist abwechslungsreich und beiden Seiten zeigen ihr Können. Schließlich geben die beiden Söldner auf, gewonnen! Der Lohn für die erfolgreiche Übungseinheit ist Hügelboldts Breitschwert mit einer Gravur »Für Tapferkeit auf dem Mythraelsfeld«. Die K-Taste zeigt eine interessante Tatsache an:
Söldner Gundwein: Attacke(Glückliche) gegen Dranor misslungen AW(Spezialverteidigung)
Den Glückswurf beim W20 mit einer 1 und dem entsprechenden Erfolg hatte ich oben beschrieben. Doch Dranor hatte die Meisterparade bei den Nahkampfsonderfertigkeiten aktiviert. Dieses einfache Parademanöver garantiert ihm in 15 Kampfrunden ein erfolgreiches Ausweichen oder eine erfolgreiche Parade. Deshalb konnte er selbst einem Glückswurf widerstehen.
- Tipp: Man kann den Kampf solange wiederholen, bis man diesen gewonnen hat. Kämpft man allein schlagen 30 AP, zu zweit 20 AP und mit Dranor und Rhulana im Bündnis noch 10 AP zu Buche.
Lehrmeister Hügelboldt [N6]
Hügelboldt bietet auch seine Künste zur Ausbildung an. Man kann den Schwertkampf ebenso, wie die Finte, den Wuchtschlag oder den gezielten Wurf erlernen. Wer hier den Schwertkampf lernt, hat gleich das passende Waffe dazu. Die Sonderfertigkeit Finte hat die Elementaristin interessiert. Aber 100 Steigerungspunkte waren neben der geforderten Gewandtheit [GE] Stufe 12 zu hoch. Denn die Tulamidin hat bei GE einen Wert von 10 und benötigt 280 AP für Stufe 11 und nochmals 320 AP für Stufe 12. So viele Punkte wollte ich zu diesem frühen Spielstand nicht aufwenden, habe mir aber die Finte für meinen Kampfstab auf die Vorhabenliste gesetzt. Wir wüschen ihnen ein »Kor mit Euch!« und müssen die Einladung mit zum Ritter Traldar zu reisen leider ausschlagen.
NQ 4 • Eine diebische Aufnahmeprüfung [Q3]
Schließlich geht es Runkel Börsenhauer. Der ist schon überrascht, als er Dranor sieht. Doch das könnt Ihr im 2. Teil der Lösung zu
Drakensang • Beginn in Avestreu • Finde die Diebesgilde lesen.