Ferdok • Salinas Bitte und weitere Erlebnisse
Datum: 25.09.2009

Lösungs-Menü


  1. Ferdok • Erkundungen und allerlei Aufgaben

  2. Ferdok • Salinas Bitte und weitere Erlebnisse

  3. Ferdok • Für eine Hand voll Dukaten

  4. Ferdok • Vorbereitung zur Drachenqueste





Eine Hand wäscht die andere

Wir verlassen das Grafenstadtviertel über den Zugang Kantor Neisbeck Richtung Praiosplatz. Ein fertiger Tempel will angesehen werden.

NQ J - Der entflohene Tanzbär

Als wir über die Brücke zum Festplatz gehen wollen, sehen wir auf einmal den Bärenführer Firnjan aufgeregt winken. Firnjan hat uns vor ein paar Tagen seinen Tanzbären gezeigt. Er soll zum Fest ein paar tolle Tricks zeigen. Weshalb er so winkt, sehen wir kurze Zeit später. Forgrimm macht schnell einen Sprung zur Seite, als er sieht, dass »Zottel", der Tanzbär, in unsere Richtung läuft. Boron sei Dank macht er jetzt kehrt und läuft zur Mühle am Wasser. Wir laufen zu Firnjan und wollen wissen, was passiert ist. Firnjan erklärt uns, dass der Tanzbär auf einmal durchgedreht und nicht zu beruhigen sei und fragt, ob wir vielleicht etwas unternehmen könnten. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich hier keinen Plan habe, wie dieses Problem zu lösen wäre. Eine endgültige Lösung möchte er, was ich verstehen kann, natürlich nicht. Er hängt sehr an »Zottel« und offen gestanden, auch wenn der Bär sehr beeindruckend aussieht, sehe ich keinen Grund, ihn zu töten. Ich hoffe, dass er das Problem lösen kann, bevor etwas passiert. Wir ziehen unverrichteter Dinge weiter und beobachten trotzdem dabei sehr genau, was der Bär macht.

  • Tipp: Wer Tierkunde >= 12 hat, den Zauber »Herr über das Tierreich« oder »Sanftmut« beherrscht, kann diesen Quest schon jetzt lösen. Anderenfalls muss er sich bei dieser Aufgabe noch ein bisschen gedulden, bis er eine von beiden Bedingungen erfüllen kann. Meine jetzige Party ist derzeit noch nicht dazu in der Lage. Man wird später in die Gruppe einen Charakter aufnehmen können, der diesen Zauber beherrscht. Also der Bär haut ja nicht ab …

Zum Festplatz kommend, sehen wir im Hintergrund schon das tolle Bauwerk; aber besonders freuen wir uns, dass wir die Gauklerkönigin Salina wiedersehen. Weniger freuen wir uns, dass sie auch ihren Bruder, diesen merkwürdigen Spaßvogel, dabeihat. Sie erzählt uns, dass kurz bevor das Fest zur Drachenqueste eröffnet wird, sie und viele andere Gaukler hier angereist sind, um das Fest zu bereichern. Sie hat von den Mordfällen hier in Ferdok gehört. Sie habe aber auch vernommen, dass unser Freund Ardo unter den Mordopfern ist. Ihr Beileidsbekunden tut gut.

NQ 1-1 Salinas Bitte
Dann bringt sie das Gespräch auf Dranor. Sie habe gehört, dass er verhaftet worden sei. Angeblich soll er einen Händler hier in Ferdok bestohlen haben. Das ist auch unser Kenntnisstand - nur nicht angeblich, sondern aus erster Hand von Barla Dorkenschmied, ihres Zeichens Wachhauptfrau der Stadt Ferdok. Salina erzählt uns, dass Dranor ihr immer wieder von diesem angeblichen Diebstahl erzählt und unaufhörlich beteuert hat, er habe nichts damit zu tun. Sie bittet uns, Licht in diesen Fall zu bringen.

Auf die Frage, wie wir das tun sollen, erklärt sie uns, der hiesige Kerker sei in einem riesigen Kanal- und Stollensystem auch von anderen Vierteln erreichbar. Die Brauerei hier im Ferdoker Hafen soll ein Rattenproblem haben. Diese Ratten haben teilweise Kanalbereiche durch ihre Gänge verbunden. Vielleicht wäre es keine schlechte Idee, die Brauerei aufzusuchen und zu fragen, ob man bei diesem Rattenproblem helfen könnte. Ich bin mehr als überrascht, wie gut sich Salina auskennt. Mit einem Schmunzeln im Gesicht teilt sie uns mit - wohl ahnend, was wir gerade gedacht haben -, dass ein Gaukler immer Bescheid wissen müsse, wenn er denn überleben wolle.

Nun ja, Salina hat uns damals geholfen, vom Zöllner Nandor den Passierschein zu bekommen. Außerdem vermissen wir Dranor auch irgendwie. Seine Flunkereien haben zumindest ein bisschen die Sorgen des Alltags vertrieben. Von seinen Fingerfertigkeiten ganz zu schweigen.

Wir machen uns sofort auf dem Weg zur Brauerei. Ich habe den Eindruck, dass es Forgrimm besonders eilig hat. Er kennt Dranor doch gar nicht, denke ich mir, bis mir einfällt, dass es vermutlich eher mit der Brauerei an sich zu tun haben könnte ...

NQ 1-2 Salinas Bitte und Die Rattenplage
An der Brauerei in Ferdok Ugdan-Hafen angekommen, denke ich erst, dass ich träume. Unser Hausverwalter Wirrwosch steht dort. Wie sich allerdings schnell herausstellt, ist es ein Bruder von unserem Hausverwalter, der ihm wirklich zum Verwechseln ähnlich sieht. Wirrwosch ist der Hausverwalter von der Brauerei und er ist, genau wie sein Bruder, unser Hausverwalter, stolz darauf, in der gemeinsam gegründeten Hausmeisterinnung zu sein. Davon hat unser Wirrwosch nach gar nichts erzählt. Vielleicht werde ich ihn mal dazu befragen, denke ich. Wir erzählen ihm, wir hätten gehört, es gebe hier ein Rattenproblem. Sofort schaut sich Wirrwosch um und bittet darum, dass wir leise sprechen. Sogleich bestätigt er aber, dass es ein großes Problem gibt und sich bisher keiner gefunden hat, diese Massen an Ratten anzugehen und zu schauen, wo der Ursprung dieser Plage liegt. Er fragt uns, ob wir sicher seien, ihm bei diesem Problem zu helfen. Er habe zwar gehört, was wir geleistet haben, er sei sich aber sicher, dass dieses Problem ein ganz anderes Kaliber sei.

Bei Boron! So ein paar Ratten sollten für uns kein Problem darstellen, stelle ich klar und Wirrwosch lässt uns in die Brauerei hinein. Kaum sind wir drin, kommt ein weiterer Zwerg an. »Gestatten, Worrowisch mein Name«, stellt er sich vor. Wir erfahren, dass es ein weiterer Bruder ist und dass es noch längst nicht alle seien. Als Worrowisch erfährt, dass wir beim Rattenproblem helfen wollen, bietet er uns an, uns zu unterstützen. Er würde auch immer hinter uns bleiben. Ein mutiger Zwerg! Wir sagen ihm, dass wir uns das Ganze erst mal alleine anschauen wollen. Kladdis holt ihre Fackel raus und - da Wirrwosch, selbst wenn er übertreiben sollte, sicherlich nicht ganz Unrecht hat, wenn er meint, es sei gefährlich - Rhulana, Forgrimm und ich ziehen unsere Waffen. Mit einem mulmigen Gefühl gehen wir in die Tiefe.

  • Tipp: Man kann sicherlich schon einen Teil der Rattenplage angehen. Worrowisch kommt mit und ermöglicht Ebene für Ebene eine gefahrlose Rückreise. In der fünften Ebene warnt er dann, dass er selbst noch nicht tiefer war und es keine Schande wäre, später noch mal zurückzukommen. Die Chars dürften jetzt alle den vierten Level haben und sollten normalerweise bis zur fünften Ebene kommen. Allerdings ist das völlig unnötig. Abenteuerpunkte gibt es kaum. Dazu müssten wir schon das Rattenproblem an sich lösen. Wir wollen jetzt nur Dranor befreien. Ein gut geeigneter Level für das Rattenproblem wäre ab Level 8 erreicht. Für diejenigen, die es schon jetzt probieren wollen, gibt es hier schon mal die entsprechenden Karten. Bereitet Euch auf eine der heftigsten Kämpfe in Ferdok vor.

Noch im Keller stoßen wir auf die ersten Wolfsratten. Sie lassen sich schnell töten. Wir behalten aber im Hinterkopf, was uns Wirrwosch gesagt hat. Weiter unten sind die Biester aus einem anderen Holz geschnitzt. Sie schlagen schwere Wunden und ihre Bisse können Wundbrand auslösen. Gut, wenn man vorher bei Auralia den Zauber »Klarum Purum« gelernt oder genügend Gulmondtee dabei hat.

In einem Kellerraum sehen wir in einer Wand ein großes Loch. Von dort müssen die Ratten kommen. Vorsichtig leuchtet Kladdis in den von Ratten gegrabenen Stollen hinein. Forgrimm fasst sich ein Herz und geht als Erster in den Stollen hinein. Als Zwerg will er wohl auch ein gutes Vorbild für ein Eindringen unter Tage sein. Wir folgen dem Stollen und erschlagen dabei zahlreiche Wolfsratten. Schließlich kommen wir an eine Gabelung. Wir beschließen, den rechten Weg zu gehen. Forgrimm meint, dass dort in der Nähe die Kaserne sein müsse und als Zwerg wisse man schließlich auch unter Tage, wo man sich befinde. Tatsächlich hat er Recht mit seiner Vermutung.

Wir stoßen auf 1) Mauerwerk und finden - ganz so, wie Salina vorhergesagt hat - eine Geheimtür. Das war dann doch einfacher, als wir alle gedacht haben, denken wir uns, als wir die ersten Zellen sehen. Jetzt nur noch an den Wachen vorbeischleichen und ... wir finden uns vor 2) Dranors Zelle wieder.

Er macht einen fürchterlichen Eindruck, ist aber froh, uns zu sehen. Als wir ihn mithilfe von Kladdis rausholen wollen, behauptet er, er brauche keine Hilfe; er komme auch so raus. Alle in der Runde lachen, genauso schnell verstummen wir aber, als er beweist, dass die Zellentür kein Hindernis für ihn darstellt. »Weshalb in Borons Namen bist Du dann nicht einfach verschwunden?« frage ich ihn, sichtlich erbost darüber, dass wir hier offensichtlich unsere Zeit verschwenden. Dann aber die Wendung: Er sei unschuldig und er gehe hier nicht eher raus, bevor seine Unschuld bewiesen sei. Nun ja, Salina mochte ich noch nicht ganz glauben, aber dass er hier freiwillig ausharrt ...

Vielleicht ist ja doch was dran an seine Geschichte. Er erzählt uns, was passiert sei. Ein Händler namens Harpel habe ihn angeschwärzt. Er bittet uns, ihn aufzusuchen und etwas über die Hintergründe herauszufinden.

Nach kurzer Diskussion mit Rhulana, Forgrimm und Kladdis stimme ich zu. Wirrwosch können wir, auch wenn es ein bisschen peinlich ist, erzählen, dass wir die Sache mit den Ratten unterschätzt haben und uns bessere Ausrüstung besorgen wollen. Also, auf zur Grafenstadt. Harpel hält sich im Handwerksviertel in der Nähe vom Schmied Meister Fluxosch auf. Fühlen wir ihm also auf den Zahn.

  • Tipp: Später müsst ihr diesen Zellbereich unbedingt mit Dranor im Team noch einmal aufsuchen.

Hier erst mal die Karten zu den tieferen Ebenen der Rattenplage:



Noch mal als Hinweis: Die Ratten werden von Ebene zu Ebene stärker. In der fünften Ebene stürzen sich die Ratten auf den schwächsten Char. Die mit X markierte Stelle in Ebene 5 ist ein sehr großer Angriff der Ratten. Dahinter befindet sich die Höhle der Mutter Rattzinsky. Wenn ihr diese Höhle betretet, schließt sich der Bereich und ihr kommt erst dann raus, wenn ihr Mutter Rattinsky getötet habt. Speichert also vorher ab beziehungsweise überschreibt in dieser Höhle nicht den Spielstand, den ihr vorher immer benutzt habt.

Wirrwosch lacht uns tatsächlich aus, versteht aber unser Anliegen. »Ich bin ja froh, dass überhaupt jemand versucht zu helfen!«, teilt er uns mit.

Wir versprechen ihm, dass das letzte Wort mit den Ratten noch nicht gesprochen sei, und verabschieden uns.

Also, auf zum Handwerksviertel in Ferdok-Grafenstadt. Der Zugang vom Hafen zur Grafenstadt liegt günstigerweise gleich bei der Brauerei.

NQ 1-3 Salinas Bitte
Als wir zum Stand vom Händler Harpel kommen, bemerkt Kladdis, die sich Händler Harpel gleich genauer angeschaut an, dass sie ihn von früher kennt. Er sei ein sehr zerstreuter Mensch. Sie könne sich kaum vorstellen, dass der überhaupt irgendetwas mitbekomme. Nun, genau das wollen wir herausfinden und stellen ihn zugleich zur Rede.

Er erzählt uns, wie ihm Dranor gleich aufgefallen sei, wie er mit seiner Tochter Viola, die tatsächlich den Stand führt, geflirtet habe. Irgendwann, als er auf die Uhr habe schauen wollen, eine wertvolle Uhr aus einer Zwergengoldschmiede, habe er festgestellt, dass sie verschwunden sei. Er habe gleich gewusst, es könne nur Dranor sein, weil an diesem Tag wenig los gewesen sei. »Die Uhr ist bis heute verschwunden«, stellt er schließlich leicht säuerlich fest. Er habe damals die Stadtgarde informiert und Dranor sei gleich steckbrieflich gesucht worden. Er sei jedenfalls froh, dass Dranor jetzt im Kerker sitze.

Hm, ein fester Beweis ist das nicht in unseren Augen, aber wir befragen auch seine Tochter. Sie gibt uns völlig andere Antworten. An dem Tag war, laut ihrer Aussage, sehr viel los am Stand. Außerdem ist die Uhr nicht bis heute verschwunden, sondern ihr Vater habe vor Kurzem die Uhr seinem Schwager geschenkt. Sie spricht daraufhin ihren Vater an. Nach einem kurzen Hin und Her stellt sie fest, dass er die Uhr damals verlegt habe. Außerdem hieß der, mit dem sie geflirtet hat, nicht Dranor, sondern Ranor.

Das wird ja immer besser, denke ich. Wir sprechen darauf hin noch mal den Vater an. Er gibt zu, dass er wohl an jenem Tage etwas übereifrig war, und später hat er, nachdem er seine Uhr wiedergefunden hat, einfach vergessen, die Anzeige zurückzuziehen. Ich habe nicht übel Lust, ihm ein ein Corpofrigo an den Kopf zu werfen. Ein Unschuldiger sitzt im Knast, weil jemand nicht bereit ist, Fehler einzugestehen? Harpel setzt ein Schreiben mit Siegel auf, in dem er niederschreibt, was sich tatsächlich zugetragen hat. Ich denke, dass wir alle Dranor Unrecht getan haben, indem wir ihm zunächst nicht glauben wollten. Er ist ein echter Pechvogel. Es wird Zeit, dass er aus diesem Loch kommt. Wir werden zu Barla gehen.

NQ 1-4 Salinas Bitte
Barla ist nach den Morden in Ferdok im Innenhof der Kaserne hier in der Grafenstadt zu treffen. Wir brauchen also nicht weit zu laufen. Wir überreichen ihr das versiegelte Schreiben. Sie reißt das Siegel auf, liest und macht einen verblüfften Eindruck. Dann wird sie sauer. Sie erzählt uns, wie Harpel damit gedroht habe, dass er den Grafen gut kenne. Alle Pferde habe er scheu gemacht. Jetzt aber wird es Zeit, einen unschuldigen Menschen in die Freiheit zu entlassen. Sie beauftragt Feldwebel Erland, Dranor aus seiner Zelle zu führen.

In der Zwischenzeit unterhalten wir uns ein wenig mit Barla. Diese Person ist zu Recht Wachhauptfrau dieser Stadt, denke ich mir, als Dranor in Begleitung von Feldwebel Erland erscheint. Er ist überglücklich und bedankt sich bei uns. Als wir ihm erzählen, dass er nur hier stehe, weil Salina uns was gesteckt hat, ist er hellauf begeistert. »Lasst uns sofort zu ihr gehen!» tönt er, wieder ganz der Alte.

NQ 1-1 Salinas Bitte
Als wir wieder auf dem Festplatz vor dem Hesinde-Tempel stehen, müssen wir und besonders Dranor enttäuscht feststellen, dass Salina nicht vor Ort ist. Nur ihr Bruder Hamlok steht da und der macht nicht gerade einen glücklichen Eindruck, als er sieht, dass Dranor wieder auf freiem Fuß ist. Salina sei unterwegs, um Besorgungen für das Fest zu machen, erzählt er uns unwirsch.

Forgrimm meldet sich jetzt zu Wort. Den lieben langen Tag sind wir kreuz und quer durch Ferdok marschiert, mokiert er sich. Wir sollten jetzt den Tag bei einem schönen hellen »Ferdoker« ausklingen lassen. Damit sind wir alle, einschließlich Kladdis, die bisher immer sehr nervös reagierte, wenn Forgrimm ein »Ferdoker« wollte, einverstanden. Wir beschließen, zum »Flinken Frettchen« im Hafenviertel zu gehen.

  • Hinweis: Für den den nachfolgenden NQ siehst Du die Orte des Geschehens auf der ersten Karte.

NQ 2-1 Der Zechpreller

Dranor erzählt gerade, nachdem er sich den Schaum von den Lippen wischt, wie er mehr oder weniger direkt in die Arme von Barla gefallen sei, als er über die Stadtmauern kletterte, als sich der Wirt Schotterbusch zu uns gesellt. Er ist mürrischer als sonst die Tage, seit ich ihn kennenlernen durfte. »Wo drückt der Schuh?", frage ich und bekomme prompt von Forgrimm einen bösen Blick, weil er wohl befürchtet, dass es wieder Arbeit gibt. Er habe sich linken lassen, erzählt er. In den letzten Tagen sei des Öfteren ein gut gekleideter Zwerg hier zu Gast gewesen. Gegen seine Gewohntheit, anschreiben zu lassen, habe er eine Ausnahme gemacht, weil der Zwerg ihm hoch und heilig versprochen habe, am nächsten Tag seine Schulden zu bezahlen. Im Gegensatz zu den anderen Kunden hier, berichtet der Wirt, müsse ein Gast von hohem Stand sein. Man darf halt nicht nach dem Äußeren gehen, brummt Forgrimm, Pfeife schmauchend und einen großen Schluck »Ferdoker« nehmend.

Schotterbusch fragt, ob wir nicht mal im »Silberkrug« nachsehen könnten. Er habe einen Gast hier, der erzählt habe, er habe den Zwerg die letzten Tage dort gesehen; den dortigen Wirt Tradan würde das sicherlich auch interessieren. Wir versprechen ihm, auf dem Nachhauseweg im »Silberkrug« reinzuschauen. So eilig scheint mir das dann doch nicht zu sein.

Später am Abend, die Taverne ist mittlerweile gut gefüllt, erfüllen Forgrimm doch leichte Gewissensbisse. Nicht wegen des Wirtes hier, sondern wegen Tradan Brauerlich. Er weiß, dass er ihm viel zu verdanken hat. Da es nicht verkehrt sein kann, noch eine andere Taverne aufzusuchen, beschließen wir zum »Silberkrug« zu gehen. Das ist dann auch gleich näher an unserem neuen Zuhause, nur für den Fall der Fälle ...

NQ 2-2 Der Zechpreller
Auf dem Weg zum »Silberkrug« erzählt Dranor, dass er in der Zelle gehört habe, dass bei den »Schwarzaugen», eine Schlägergruppe in Fuhrmannsheim, wohl eine große Sache am Laufen sei. Kladdis schlägt vor, am nächsten Morgen bei Cuano vorbeizuschauen. Ihr Vater mag die »Schwarzaugen« nicht, weil sie im Gegensatz zur ehrbaren Diebesgilde Angst und Schrecken verbreiten. »Ehrbare Diebesgilde!« erwidert Forgrimm und spuckt auf den Boden. »Seit wann sind Diebe ehrbar?« will er von Kladdis wissen. Und so erreichen wir zankend und streitend den »Silberkrug«. Als wir Tradan Brauerlich vom Zechpreller erzählen, läuft er rot an. Er sei auch hier gewesen. Allerdings war er nicht so vertrauensselig wie der alte Schotterbusch. »Ich glaube, dass er dann sein Glück bei der Schankmagd auf dem Markt vor der Praioskirche versucht hat - und wie es von hier aussah, hatte er da mehr Glück. Vielleicht solltet Ihr ...« - »... morgen dort mal vorbeischauen«, vollende ich den Satz. Nachdem wir noch eine Weile mächtig Spaß in der gut gefüllten Taverne haben, machen wir uns auf den kurzen Heimweg.

Am nächsten Morgen verlassen wir nach einem kräftigen Frühstück zeitig das Haus. Allem Anschein nach dürfte es heute wieder ein arbeitsreicher Tag werden. (Man kann auch sofort aus dem »Silberkrug« rennen und den Zwerg bei der Schankmaid zur Rede stellen)

NQ 2-3 Der Zechpreller
Der erste Weg führt uns zur Schankmagd vor der Praioskirche. Wie wir näher kommen, bemerken wir einen gut gekleideten Zwerg, der gerade offensichtlich wieder versucht, bei der Magd ein Getränk auf Kosten des Hauses zu erlangen. Wir beobachten eine Weile die Szene, bevor wir ihn ansprechen. Kladdis konfrontiert ihn direkt mit der Anschuldigung. Nach einem kurzen Wortgefecht gibt er die Zechprellerei zu. Er sagt, dass er aus gutem Hause komme und sich überall an die Etikette halten müsse. Er wollte einfach mal raus aus dem Leben der Edelleute und mal das tun, was er in seinem normalen Leben nicht tun dürfe. Kleinlaut stellt er fest, dass das wohl der falsche Weg gewesen sei, und verspricht uns, alle seine Schulden bei den Wirten selbst zu bezahlen. So früh am Morgen und schon eine gute Tat, denke ich, fröhlich vor mich hinpfeifend. Wir beschließen, dem alten Schotterbusch gleich die gute Nachricht zu überbringen. Anschließend wollen wir schauen, was in Fuhrmannsheim so los ist.

Im »Flinken Frettchen« treffen wir heute Morgen einen ausgesprochen gut gelaunten Schotterbusch an. Er erzählt uns, dass just bevor wir eintraten, der Zechpreller hier war, seine Schulden bezahlt und sogar noch ordentlich was draufgepackt hat. Forgrimm brummt was von einem Leben lang Freibier für uns, worauf sich Schotterbuschs Miene schon wieder etwas verzieht. Aber Lumpen lässt er sich trotzdem nicht.

  • Tipp: Hier gibt es reichlich Möglichkeiten, den Quest zu beenden. Je nach Talent kann man Schweigegeld annehmen, feilschen um ein höheres Schweigegeld, per Menschenkenntnis mehr Hintergrund vermuten (obige Geschichte), den Zechpreller der Stadtwaffe übergeben, Schläge androhen. Mit der Menschenkenntnis bezahlt Ragasch seine Schulden bei Schotterbusch. Wenn man dann bei Schotterbusch wieder auftaucht, erhält man ein paar Dukaten von ihm. Also nicht die schlechteste Lösung.

Wir verabschieden uns und spazieren gemütlich zum Ferdoker Stadtteil Fuhrmannsheim. Spätestens morgen, denke ich, müssen wir uns wieder den ernsthaften Aufgaben stellen. Noch immer steht Ardos Mord offen, noch immer läuft ein Kastan Wagnitz frei rum.

  • Hinweis: Für den den nachfolgenden NQ siehst Du die Orte des Geschehens auf der ersten Karte.

F1 - Eine milde Gabe
In Fuhrmannsheim bei der Taverne angekommen, bemerken wir einen Bettler, der um eine milde Gabe bittet. An den armen Eelko denkend, gebe ich diesem Menschen einen Heller und wir wollen weiterziehen. Statt sich zu bedanken, verfolgt er uns plötzlich. »Ihr könnt doch noch mehr entbehren. Seid doch nicht so knickrig!« Es scheint, dass wir ihn nicht mehr loswerden. Kladdis gibt ihm jetzt entnervt einen ganzen Dukaten. Mit so viel scheint er nicht gerechnet zu haben, denn es hat ihm nun fürs Erste die Sprache verschlagen. Als er wieder zu sich kommt, wimmert er, was wir doch für hilfsbereite Menschen seien. Ganz anders als die, die er vorhin gesehen hatte. Zwei richtige Halunken, die ihn beleidigt hätten. Er hatte noch mitbekommen, dass sie irgendwas von einer großen Sache und von Beute gesprochen haben. Er hat auch gesehen, dass sie zum derzeit gesperrten Ausgang zum Ugdan-Hafen gegangen sind. Wie es scheint, hat sich der Dukaten gelohnt. Wir sind inzwischen hellhörig geworden. Bevor wir zu Cuano gehen, wollen wir uns doch mal die Sache vor Ort anschauen.

F2 - Eine milde Gabe
Als wir dort ankommen, die letzten Meter haben wir mit Forgrimm die Schleichkünste ausgepackt, vernehmen wir zwei verdächtig aussehende Gestalten, die offenbar schwerhörig sein müssen. Relativ laut und dabei lachend unterhalten sie sich. Offenbar hatten sie eine große Sache bei einem Goldschmied am Laufen. Sie wollen jetzt zur »Sanften Sau«, um die Sache u begießen. Vorher wollen sie aber ihre Beute verstecken. Wir halten uns verdeckt im Hintergrund und gehen den beiden im deutlichen Abstand langsam nach.

F3 - Eine milde Gabe
In der Nähe der Fischverkäuferin, die auch heute wieder lautstark ihre Ware anpreist, machen die beiden Verdächtigen an einem Pferdewagen rum, bevor sie verschwinden - wie es scheint, auf direktem Wege zur »Sanften Sau", um ihren Erfolg zu feiern.
Wir schauen uns derweil an, was genau es zu feiern gibt. Kladdis bemerkt eine kleine Truhe auf dem Fuhrwerk, die die beiden wohl gerade hinterlassen haben müssen. Das Schloss ist für Kladdis kein Hindernis. Die Truhe schnell aufgemacht - und wir finden jede Menge Schmuck vor. Leider ist es Allerweltsschmuck, zwar kostbar (Gold- und Silberketten sowie Ringe), aber nicht unbedingt zuordenbare Schmuckstücke, die gerade eben ihren Besitzer gewechselt haben.

"Nun aber zu Cuano!", sagt Kladdis, begierig, Neuigkeiten auszutauschen ...

Diebesgilde • Eine Frage der Ehre • Zweiter Besuch

G) - Hinweis: Für den den nachfolgenden NQ siehe erste Karte.

Bei Cuano angekommen, möchte Kladdis ihrem Vater gleich die Neuigkeiten stecken. Aber bevor sie was sagen kann, poltert ein ziemlich mies gelaunter Diebesgildenchef los. »Was wollt ihr hier?« fährt er uns an.

  • Tipp: Wer im ersten Kapitel noch gewartet hat, den Diebesparcours zu lösen, kann jetzt diese Aufgabe nachholen. Für den nächsten Quest ist der Diebesparcours eine Voraussetzung. Es stehen schon ein paar Abenteuerpunkte mehr auf der Guthabenseite, sodass es jetzt ein Leichtes sein sollte, hier durchzukommen, ohne dass man andauernd zittrige Hände hat - vorausgesetzt natürlich, dass auch entsprechende Talente gesteigert werden. Eine Anleitung zum Quest »Diebesparcours« findet ihr … weiter

Kladdis beruhigt ihn erst einmal und erzählt dann doch, sehr zum Bedauern von Dranor, der diese Geschichte selbst gerne zum Besten gäbe, von einem geplanten großen Coup der »Schwarzaugen«. »Da kommt ihr ein wenig spät", teilt er uns traurig mit. Er erzählt, dass die Diebesgilde vorhatte, den Schmiedehammer vom Grafen zu stehlen. In diesen gewissen Kreisen hier sei das ein großes Statussymbol, denn an den Hammer sei nur schwer ranzukommen, da die Residenz des Grafen Growin gut bewacht sei. Die Diebesgilde habe ein Ablenkungsmanöver vorbereitet, als die »Schwarzaugen« plötzlich auftaucht seien. »Dieses Gesindel hat unsere ganze Vorbereitung ausgenutzt!« schimpft er.

Jetzt sind sie bestimmt in ihrem Lagerhaus Wackernagel wie wild am Feiern. Hm, bei Boron, einen Schmiedehammer zurückzustehlen, damit hätte ich nun keine großen moralischen Bedenken, denke ich und schlage Cuano vor, dass wir vielleicht ihre Feierlichkeiten ein bisschen ausnutzen könnten.

Cuano grinst und merkt an, die Diebesgilde sei schon dabei, einen Plan auszuarbeiten. Es muss natürlich schnell gehen, denn ewig feiern werden die nicht. Goldzahn Jallik ist schon vor Ort, um sich ein Bild über die Situation zu machen. Schließlich willigt er ein, dass wir uns der Sache annehmen - nicht ohne darauf hinzuweisen, dass er kein Blutvergießen möchte. Außerdem gibt er uns den Tipp, mit maximal zwei Leuten den Ort aufzusuchen. Eine größere Anzahl an Personen würde nur die Chance vergrößern, entdeckt zu werden, stellt er fest.
Bevor auch nur einer was sagen kann, meldet sich Dranor. Er habe noch zu beweisen, dass er mehr könne, als nur in Schwierigkeiten zu stecken. In Ordnung, denke ich, eine Chance hat er verdient - immerhin hat er mit dem Schloss in der Zelle mit nichts in der Hand keine Schwierigkeiten gehabt. Er dürfte der richtige Mann für solcherlei Arbeiten sein.

  • Tipp: Der Quest ist eigentlich so schwer nicht. Die Truhen haben eine maximale Erschwernis von drei. Die beiden, also der Mainchar und maximal ein weiterer Char, müssen zusätzlich ein bisschen schleichen können. Da die »Schwarzaugen« stockbesoffen sind, merken die so schnell nichts.

G3) Wir finden uns in der Nähe des Lagerhauses Wackernagel wieder. Schon von Weitem bekommen wir die ausgelassene Stimmung mit. Noch ist ein Wachposten vor der Tür. Aber plötzlich wird er zur Seite gerufen. Er soll beim Abladen eines Pferdewagens helfen. Ein wenig später sehen wir auch schon Goldzahn Jallik, der uns wohl ebenfalls bemerkt hat, denn er winkt uns in einer kaum sichtbaren Geste zu sich.

»Jetzt ist die Gelegenheit, rein mit euch!« raunt er uns an. Dranor - vorhin noch so mutig - schaut jetzt etwas weniger zufrieden aus. »Rein jetzt!« sage ich. Falls es gefährlich wird, hole ich Borons Reich zu Hilfe.

Als wir uns im Lagerhaus wiederfinden, müssen wir uns zunächst einmal orientieren. Es ist ziemlich dunkel hier und, bei Boron!, die scheinen hier alle zu schlafen oder aber sind zumindest komplett betrunken. Eventuell wird das hier doch etwas leichter.

Etwas weiter vorne in der Halle sehen wir 1) ein paar Truhen und daneben ein paar Nachtlager, worauf ein paar »Schwarzaugen« ihren Rausch ausschlafen. Ganz am Ende der Halle ist es durch ein paar Fackeln etwas heller. Wir sehen dort so eine Art 5 Tresen und dahinter einen ziemlich grimmigen, aber zumindest angetrunkenen Wächter der »Schwarzaugen«. In der Nähe rechts von uns bemerken wir eine 2) Leiter, die zum Dachboden führt.

  • Tipp: Ohne Schleichmodus geht es nicht. Unten rechts in der Gruppe der Bewegungsmodi ist das linke Männchen zu wählen.

1) Wir schleichen uns vorsichtig zu den Truhen, die wir bei den »Schwarzaugen« gesehen haben. Wir müssen aufpassen, dass wir auf keine Bierleiche treten. Dranor scheint sein Handwerk zu verstehen. Im Nu hat er die Truhen geöffnet (allesamt kaum Mali drauf). Aber der Hammer ist nicht dabei. Wäre ja auch zu einfach gewesen, denke ich mir. Einer der »Schwarzaugen", der noch halbwegs torkeln kann, bewegt sich zum »Schwarzauge« hinter dem Tresen und - wie wir dem lauten Gespräch folgen können - übergibt den Hammer. Betrunken hin oder her, wie sollen wir dort unbemerkt hinkommen? denke ich, als uns das »Schwarzauge« hinterm Tresen die Antwort gibt. Er beschwert sich beim Überbringer des Hammers, dass ihm die Arbeiten an der 3) Holzdecke missfallen und er schwört, dass es eine Menge Ärger geben wird, wenn die Decke eines Tages herrunterkracht.

Vielleicht können wir ja ein wenig nachhelfen, denke ich. Wir schleichen zurück, zur Leiter 2), die wir nahe dem Eingang gesehen haben, und klettern leise hoch. Wir befinden uns nun auf dem Dachboden und schleichen uns leise vorwärts. Handwerker sind das nicht, stelle ich mit meinem ungeübten Auge fest, als wir die angesprochene 3) Holzdecke erreichen. Nun wollen wir doch der Nichthaltbarkeit dieser Decke ein wenig nachhelfen. Dranor macht sich daran, die Decke zum Einsturz zu bringen. Er braucht nicht viel zu machen - ein kurzes Hantieren und schon stürzen die Holzdielen mit lautem Krachen in die Tiefe.
Schlagartig ist mächtig Bewegung in der Halle. Auch der Aufpasser hinter dem Tresen läuft zum Unglücksort und ist am Toben. Wir lauschen dem Treiben eine Weile. Der Aufpasser möchte, dass der Dachboden wieder hergestellt wird - und diesmal richtig; die Leute haben aber offensichtlich keine Lust - teils aus Trunkenheit, teils wegen fehlender Sympathie für den Aufpasser. Immer wieder hören wir ein »Du hast uns gar nichts zu sagen!« Wenn wir hier wieder raus sind, dürften wir mächtig was zu erzählen haben.

Dranor bemerkt am Ende des Dachbodens eine 4) zweite Leiter, die direkt hinter den Tresen führt. Wir lassen die »Schwarzaugen« weiter streiten und klettern leise die Leiter runter. Auch diese 5) Truhe, die wir hinter dem Tresen vorfinden, bereitet Dranor keine Schwierigkeiten - und diesmal haben wir den Schmiedehammer! »Ein wirklich edles Stück«, bemerke ich. Dranor stimmt mir zu. Jetzt aber nichts wie raus hier! Ewig werden sie sich sicherlich nicht streiten. Auf dem gleichen Wege, den wir gekommen sind, schleichen wir auch wieder hinaus. Es war überraschend einfach. Goldzahn Jallik erwartet uns schon etwas abseits der Lagerhalle. »Und, habt ihr Erfolg gehabt?« will er wissen. Wir überreichen ihm den Hammer. Er lässt uns von Cuano ein paar schön bestickte Handschuhe (Fingerfertigkeit +3) geben. »Die habt ihr euch verdient«, grinst er. Er sagt aber auch, dass es wohl günstig wäre, sich hier nicht mehr so schnell blicken zu lassen. Dem stimmen wir zu.

  • Tipp: Jetzt ist auch die zwielichtige Gestalt in Ferdok - Grafenstadt bereit, mit euch zu handeln. Sein Angebot ist besser als jenes seiner Kollegen.

Wir beschließen, zum Anwesen zu gehen. Dem Rest der Truppe wird sicher langweilig sein. Außerdem wollen wir heute noch schauen, ob es was in Sachen Hafenuntersuchung zu tun gibt.

Wir beschließen, trotzdem erst einmal am Hafen nachzuschauen, ob sich da etwas entwickelt hat. Was es mit der Anspielung auf »Für eine Hand voll Dollar« auf sich hat könnt Ihr im 3. Teil der Lösung Ferdok • Für eine Hand voll Dukaten erfahren.




geschrieben von SpyceV