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Ferdok • Vorbereitung zur Drachenqueste
Nachdem wir dennoch etwas enttäuscht darüber sind, in Sachen Untersuchung zu Ardos Tod am Hafen noch nicht wirklich weitergekommen zu sein, beschließen wir jetzt, zum Hesinde-Tempel zu gehen. Vielleicht sind wir dort etwas erfolgreicher.
- Tipp: Bereitet euch gut vor. Es gibt reichlich Gegner, die bei falscher Taktik auch das eine oder andere Problem bereiten können - und diesmal sind es keine Wolfsratten. Nehmt auch Seife mit; zahlreiche Krämer bieten sie an. Wenn magiebegabte Chars im Kampf Sprüche nutzen, die auch auf Charisma proben und die auf die Höhe der Astralenergie achten müssen, solltet ihr hier ruhig ein paar Stücke mehr an Seife einpacken. Ansonsten reicht reinen Kämpferchars jeweils ein Stück Seife, da die Statusänderung (Mali auf Charisma) in den Katakomben nicht wirklich nachteilig ist. Wichtiger ist es, jetzt jemanden dabeizuhaben, der schon ganz gut Wunden heilen kann - entweder über den Zauberspruch Balsam Salabunde oder imho besser über das Talent Heilkunde Wunden. Balsam Salabunde scheidet hier noch aus, da die Charstufe zu gering ist, als dass ihr mehr Wunden als eine schaffen könnt. Der Modifikator geht hier nach Charlevel. Jedes vierte Level kann man eine Wunde mehr heilen. Der Modifikator muss aber so eingestellt werden, dass die Anzahl der Wunden gleich der Höhe der Modifikation ist, sonst wird keine Wunde geheilt. Des Weiteren ist es gut, wenn die Nahkämpfer schon ein paar Punkte in Selbstbeherrschung investiert haben. Die sorgt (neben hohe Konstitutionswerten) dafür, dass Wunden eher vermieden werden können. Wenn das Talent Heilkunde Wunden benutzt werden soll, darf man natürlich nicht die Verbände oder die Heilsalben vergessen.
Beim Hesinde-Tempel angekommen, sehen wir den Novizen Saleo am Eingang stehen. Er teilt uns mit, dass Dorion schon auf uns wartet, und lässt uns hinein.
Im Tempel sehen wir zwei Praiosgeweihte. Den einen kennen wir schon.
2) Ardat Weissenfelser haben wir schon in der Grafenresidenz getroffen, deshalb vermuten wir - und wir vermuten richtig -, dass es sich bei der zweiten Person um 1) Dorion handeln muss. Wir begrüßen die beiden und finden uns sofort in einem längeren Gespräch mit Ardat Weissenfelser wieder, der einigermaßen stolz den Tempel zeigt und uns einiges sehr Interessantes erzählt.
Ardat Weissenfelser
Wir erfahren, dass er einst der Hüter der Geheimnisse der Drachenqueste und mit der Stimme des Götterboten betraut war. In den letzten Jahren hat er sich allerdings mehr um die Wiederherstellung des Hesinde-Tempels gekümmert und um das Auffinden längst verschollenen Wissens tiefer in den Katakomben. Der neue Hesinde-Tempel ist nur nach oben hin neu, ansonsten steht er auf dem Platz des alten Tempels, der vor etlichen Jahren aus bisher unbekannten Gründen bis auf die Grundmauern niederbrannte.
Ardat berichtet, wie er vor einigen Jahren den jungen Novizen der Draconiter namens Dorion kennenlernen durfte, der ihm seinerzeit von seinen ersten Visionen um den Götterboten berichtete. In den Folgejahren hat er sich um Dorion gekümmert und ihn darauf vorbereitet, seinen Platz als Hüter einzunehmen. Dorion nickt zustimmend. Da wir bisher herzlich wenig über die Drachenqueste wissen, erläutert sie uns Ardat nun.
Drachenqueste
Die Geschichte der Drachenqueste, so Ardat, reiche bis in die Anfänge von Ferdok, als Ferdok noch eine kleine Siedlung im Vergleich zu heute war, zurück. Der Sage nach übergab ein Bote göttlicher Mächte einem Kind namens Ingrimm den Schild, welcher heute als Schild des Fendral bekannt ist. Aber auch Worte wurden an den Empfänger gerichtet. Worte, die er zu dieser Zeit weder verstehen noch deuten konnte.
Wenngleich der Götterbote wieder davonzog, war doch die Legende um dessen Erscheinen geblieben. In der Zeit darauf begannen einige wenige die Stimme des Götterboten in ihrem Geiste zu vernehmen - von großen Gefahren und einer alten dracheschen Bedrohung, welche im Dunkeln lauernd auf ihr Erblühen harre. Unter dem Dach des Hesinde-Tempels entstand ein Bündnis von Glaubensbrüdern, die geboten, das Wissen um die Warnungen der alten Stimme zu bewahren und ihre Idee von der Abwendung des dunklen Schicksals der Welt kundzutun. Seither ist die Gemeinschaft der Drachenqueste bestrebt, den Eingebungen des Götterboten zu folgen. In seinem Namen wird alle 87 Götterläufe die Drachenqueste ausgerufen, auf dass einst der Eine gefunden werde, der des Dunklen Pläne zu durchkreuzen vermag.
Das klingt in unseren Ohren alles sehr mysteriös. Aber eine interessante Geschichte ist das allemal, denke ich. Legenden und Mythen gibt es viele. Da wir hier einen sehr gelehrten Geweihten vor uns haben, nutze ich die Gelegenheit, mehr zu erfahren. Ich bitte ihn, etwas über die Zerstörung des alten Tempels zu berichten.
Die Zerstörung des Hesinde-Tempels
Hierüber, erklärt Ardat, gibt es nicht viel zu berichten. Vor langer Zeit ist der Tempel bis auf seine Grundmauern abgebrannt. Die Umstände, wie eine solche Feuersbrunst entstehen konnte, sind bis heute unklar. Das Inferno hat damals keiner der Glaubensbrüder und -schwestern überlebt. Es ging zu allem Überfluss viel Wissen verloren. Das Herzstück allen Wissens der Drachenqueste, das heilige Buch der Schlange, ging ebenfalls verloren. Dorion mischt sich ein und stellt fest, dass ein Teil des Wissensschatzes bei den Ausgrabungen hier wieder geborgen werden konnte. Allem Anschein nach haben die Glaubensbrüder so viel Wissen wie möglich in die sicheren Gefilde der Katakomben bringen können.
Schließlich befragen wir ihn zum »Adamantenen Herz«.
Das »Adamantene Herz«
Ardat stellt fest, dass es hierüber zahlreiche Legenden gibt und der Ursprung aller Legenden ist unbekannt. Es kann hier viele Wahrheiten oder Geschichten geben. Für viele Alchimisten, Magier und Philosophen stellt das »Adamantene Herz« einen unvergleichlichen Kristall dar, der dem Träger Macht und Weisheit verleiht. Für die Jünger des Orakels der Drachenqueste aber ist das »Adamantene Herz« der Schlüssel zur Abwendung des einen dunklen Schicksals.
Erfreut über seine neu gewonnene Zuhörerschaft berichtet er nun von Hesinde. Nicht dass er einer Boronanhängerin hier was erklären müsste, aber ich muss zugeben, dass ich von dem vielen Wissen angetan bin, und höre geduldig zu, während Forgrimm und Rhulana anfangen, mit den Augen zu rollen.
Hesinde
Hesinde, erklärt Ardat, ist eine der zwölf Göttinnen der Magie, der Weisheit und der Künste. Ihr ist der sechste Mond im aventurischen Jahresverlauf gewidmet (Dezember). Besonders verehrt wird sie in der Region Liebliches Feld und das heilige Tier der Hesinde ist die Schlange. Oftmals wird Hesinde als barbusige Frau im Gewande eines Gelehrten gezeigt, welche beschwörend eine Schlange gen Himmel reicht. Hesinde erfreut es, wenn Wissen gesammelt und verbreitet, aber auch wenn neues, kunstvolles geschaffen wird. Deshalb, so Ardat, ziehen gelbgrün berobte Geweihte durch fremde Lande, um zu forschen und Wissen niederzuschreiben. Die Hesinde-Tempel sind Horte des Wissens, erfahren wir. Die größte Bibliothek Aventuriens, berichtet er nicht ohne Stolz, befindet sich im Hesinde-Tempel in Kuslik. Tausende von Büchern, Pergamenten und Schriftrollen werden dort aufbewahrt. Aber auch etliche Artefakte, nicht wenige davon magischer Art, befänden sich darunter, vernehmen wir.
Hesinde ist eine der ältesten Götter in Aventurien. Schon bei den Achaz verehrte man Hesinde, dort unter dem Namen H'Szint. Für die Achaz bedeutet Hesinde aber vor allem die Verkörperung des Wandelbaren. Die Kinder Hesindes, fährt er fort, sind Nandus, Mada und Xeledon. Ihr wichtigster Alveranier ist der hohe Drache Naclador.
Abschließend berichtet er vom heiligen Drachenorden - ihre Jünger werden auch Draconiter genannt; Dorion und er selbst seien ebenfalls Draconiter - und der Schwesternschaft der Mada, welches die beiden wichtigsten Orden sind, die im Dienste Hesindes ihre Pflicht erfüllen. Er vergisst nicht, auch verschiedene kleine Kulte und Glaubensgemeinden zu erwähnen. Ich nicke zufrieden und wende mich nun Dorion zu, der seinem Mentor geduldig zugehört hat.
1 - Vorbereitung zur Drachenqueste
»Meister Rakorium sandte uns ein Schreiben, indem er uns darauf hinwies, dass ihr unsere Hilfe benötigen würdet.« »Das stimmt «, erklärt Dorion. »Wie ihr gerade erfahren habt, ist der Tempel zwar von Grund auf neu gebaut, steht aber auf den uralten Gemäuern des alten Tempels. Die Katakomben des alten Tempels beherbergen uralte Reliquien des Hesindeordens, welche von Generation zu Generation von Geweihten der Drachenqueste weitergereicht werden. Durch sie wird das Orakel seine Weissagung preisgeben. Während des Tempelbaus sind Expeditionen in die tiefen Gewölbe unternommen worden.
Seit Kurzem aber werden wir stark behindert. Seltsame, riesige Amöben in großer Zahl haben sich in den tiefer liegenden Bereichen breit gemacht. Für unsere Glaubensbrüder und -schwestern gibt es kein Weiterkommen. Wir müssen aber an unsere Reliquien herankommen, um die Stimme des Orakels zu bergen.« Ohne die Stimme könne die Drachenqueste nicht ausgerufen werden. Meister Rakorium, so erklärt er weiter, sei der Meinung, wir seien die richtigen für dieses Problem.
Auch wenn wir nicht wirklich an diese Legende glauben, denken wir doch, dass man hier unbedingt diese Feierlichkeiten braucht, um die Morde in Ferdok vergessen zu lassen. Wir erklären uns bereit nachzusehen, was in den Katakomben vor sich geht. Dorion erklärt uns, dass im Keller der Novize Avanti den Schlüssel für die tieferen Bereiche hat. Vorsorglich hätten sie, als das Amöbenproblem angefangen habe, die Türen zu den tieferen Bereichen verriegelt. Der Novize Avanti sortiere unten Schriften, da einiges durcheinandergeraten sei, als die Amöben auftraten.
1 Im unteren Stockwerk finden wir recht schnell einen hin- und herflitzenden Novizen Avanti. Der ganze Bereich ist über und über mit Büchern, Schriftrollen und Pergamenten vollgestopft und Avanti sucht, wie es aussieht, nach einem Buch. Nachdem er sich vom Schrecken erholt hat, uns unverhofft gegenüberzustehen, erklären wir ihm, dass wir seinen Schlüssel brauchen, da wir uns, wie mit Dorion, dem Tempelvorsteher, abgesprochen, das Amöbenproblem genauer anschauen wollten. Er überreicht uns den Schlüssel und fragt gleichzeitig, ob wir nach einem Buch namens Magica Lominos Ausschau halten könnten. (Noch mal ansprechen)
Einen Blick riskieren werden wir, aber versprechen können wir nichts. Bei dieser Anzahl an Büchern scheint uns die Suche recht aussichtslos. Nun denn, jetzt heißt es, tiefer abzusteigen. Wir verlassen diesen Bereich und gehen über den nördlich Zugang in die tieferen Gewölbe.
- Tipp: Es gibt einen 2. Fundort für das Buch namens Magica Lominos. Ihr müsst eben ein wenig suchen.
Als wir die Treppe hinuntergehen - allesamt haben wir vorsichtshalber unsere Waffen gezogen -, kommt uns ein erbärmlicher Gestank entgegen, der uns fast die Sinne raubt. Gleich um die nächste Ecke kommen uns glibberige Etwas entgegen. »Seltsam«, meint Dranor, »wahrlich seltsam sind diese Wesen«. »... und stinken tun sie, dass sich so mancher im Grab umdrehen wird «, flucht Forgrimm im Hintergrund und Dranor bemerkt, dass dies für seine feine Nase nichts sei.
- Tipp: Die Amöben verteilen den Statuseffekt »Fauliger Gestank«. Hier ist er, wie oben angeführt, nicht weiter schlimm, da hier keine Gespräche geführt werden. Allerdings kann es im Kampf bedeuten, dass der eine oder andere durch den Geruch für kurze Zeit benommen ist. Des Weiteren haben die Amöben sehr viele Lebenspunkte, die sich zudem Runde für Runde erstaunlich schnell regenerieren. Hier ist es umso erforderlicher, dass eine nach der anderen ausgeschaltet wird. Auch Dranor oder Kladdis, je nachdem, wen ihr in eurer Party habt, sollten mitmischen - wenn es geht, immer erst dann, wenn Forgrimm und Rhulana angefangen haben, auf die Amöben einzudreschen. Beide in den Kämpfen auf aggressiv, wenn die Kämpfe vorbei sind auf defensiv stellen. Es ist hier günstig, die Amöben einzeln anzulocken, aus den genannten Gründen. Für drei, vier Amöben auf einmal, dafür ist die Party zu schwach und der Schuss kann sehr schnell nach hinten losgehen, da ihr immer wieder damit rechnen müsst, dass der eine oder andere oder mehrere eurer Gruppe durch den fauligen Gestank betäubt wird. Vergesst nicht, die Amöben zu plündern. Man kann sie nicht ausnehmen, dafür aber haben sie einiges an Zutaten, Waffen - nicht zu gebrauchen, man bekommt aber immerhin Silberlinge dafür - und Silberlinge dabei.
Die Kämpfe sind hart und ich muss öfter als üblich meinen Begleiter aus Borons Reich zurückholen; aber wir arbeiten uns Stück für Stück voran. Bei 1) finden wir sogar ein Buch, welches das Buch sein könnte, das Avanti sucht. Da kann er lange oben suchen, denke ich. Die Reliquiensuche erweist sich hier aber als erfolglos. Es scheint, dass wir tiefer in die Katakomben müssen.
- Tipp: Der untere Bereich dieser Ebene ist entweder durch den Zugang in der zweiten Ebene bei Avanti erreichbar oder aber über die vierte Ebene, wo es im Süden eine Treppe gibt, die nach oben führt.
Wir haben die nächste Ebene erreicht. Der Gestank wird immer unerträglicher. Hier gibt es viel mehr Amöben, sodass wir immer langsamer vorankommen. Boron sei Dank sind diese Viecher nicht sonderlich helle, sodass es fast schon Spaß macht, sie einzeln anzulocken und auszuschalten. Im 1) Norden finden wir hier endlich ein erstes goldschimmerndes Bruchstück dieser Reliquie.
Weiter vorarbeitend erreichen wir einen größeren Gebetsraum, an dem es im Anschluss eine Gabelung gibt. Hier sind die Amöben besonders zahlreich; aber am Ende haben wir auch hier keine größeren Probleme zu melden. Wir gehen bei der Gabelung geradeaus weiter und finden in einem Altarbereich das 2) zweite Bruchstück.
Zurück zur Gabelung biegen wir rechts ab und erreichen einen noch größeren Gebetsraum, welchen wir ebenfalls Richtung Süden durchschreiten. Nun bin ich andauernd dabei, den Diener Borons zu beschwören. Er erweist sich als sehr hilfreich, da er ständig neue ankommende Amöben abblockt, während sich Dranor, Rhulana und Forgrimm, ständig am Rande der Ohnmacht, darum bemühen, die anderen Amöben auszuschalten.
Am Ende des Weges gibt es wieder eine Gabelung. Wir halten uns wieder rechts und erreichen einen Raum mit einem 1) Sarkophag. Tote soll man ruhen lassen, aber manchmal können sie auch Hinweise geben. Forgrimm öffnet den Sarkophag und tatsächlich können wir ein altes, vergilbtes Tagebuch finden. Es scheint vom ehemaligen Tempelvorsteher zu sein und wir finden eine Stelle, wo er den Tag beschreibt, an dem der Tempel niederbrannte.
Ich beginne zu lesen:
Sie kamen, während wir uns im Abendgebet befanden. Bruder Leonard und ich konnten gerade noch die Teile der Umbracor-Statue in die Krypta tragen, als über uns der Tempel in Flammen aufging. All das Wissen ist verloren, doch Heiligtümer wurden gerettet ...
Hier wird es unleserlich. Später geht es weiter:
... Sie waren seltsam tätowiert und ihre Anführerin war die grässlichste Frau, der ich je in meinen 54 Götterläufen begegnet bin. Hütet euch vor ...
Der Rest ist vergilbt und ist nicht mehr zu entziffern. Was mag sich damals hier abgespielt haben? denke ich. Der Brand hatte also eine handfeste Ursache. Ich sollte später Ardat davon berichten, wenn wir hier wieder herauskommen. (Leider wird im Spiel eine solche Möglichkeit nicht angeboten)
Wir gehen zurück und dann weiter den anderen Arm der Gabelung entlang. Am Ende finden wir einen Raum, der womöglich ein Bruchstück der Reliquie beherbergte, der aber nun leer ist. Wieder zurück zum großen Gebetsraum folgen wir diesmal den Gang nach Norden und finden dort eine Treppe, die tiefer hinabführt. Es bleibt uns wohl nichts anderes übrig, denke ich, und so steigen wir mit einem mulmigen Gefühl die Stufen hinab. Jeder von uns hat das untrügliche Gefühl, dass dort was Böses auf uns lauert.
Tiefer kommend verlassen wir die Katakomben und kommen in ein Höhlensystem. Der Gestank nimmt ein wenig ab. Hier ist ein anderer Geruch wahrnehmbar, der zwar nicht minder schlimm ist, aber wenigstens schwächer scheint. Im Eingangsbereich finden wir noch eine Amöbe vor. Dann scheint es erst mal seltsam still. Allerdings sieht jeder mit Grauen die über und über mit Spinnweben verhangenen Wände. Dranor muss aufpassen, wo er seine Fackel hinhält und nach kurzer Zeit haben wir überall diese klebrigen Spinnweben an unserer Ausrüstung und der Kleidung.
Wir erreichen eine Gabelung und werden von einer nicht geringen Anzahl von kleinen Smaragdspinnen überrascht. Nichtsdestotrotz steigt die Stimmung ein wenig. Nichts, um was man sich sorgen machen müsste, denke ich und wir werden diese Viecher schnell los. Von einer Reliquie allerdings fehlt jede Spur. Wir gehen die Gablung gen Westen weiter und erreichen eine riesige Höhle. Auch hier kommt zahlreiches Spinnengetier, welches Rhulana nicht vergisst, ordentlich auszunehmen, da Spinnenkiefer und Seidendrüsen eine Menge Dukaten versprechen. Aber sonst ist hier auch nichts weiter zu entdecken als einige Stalagmiten und Stalaktiten, die, dass muss man zugeben, für eine besondere Erscheinung im Fackellicht sorgen.
Weiter hinten entdecken wir einen Gang, der tiefer in die Höhle führt. Es wird immer stickiger, wir sehen einige tote kleine Smaragdspinnen, bevor Forgrimm aufschreit: »Dort!« Er zeigt auf etwas, was wir alle schon längst gesehen haben. Diesmal gibt es ein erwachsenes Exemplar dieser Spinnen.
- Tipp: So schwer ist die Smaragdspinne nicht. Sie hält zwar einiges aus, aber wenn die Party halbwegs gut geskillt ist, sollte es nur etwas länger dauern als bei anderen Gegnern bisher. Ihr Gift hält jeweils nur kurze Zeit an und mit vereinten Kräften - die beiden Nahkämpfer von zwei Seiten, Zauberer und Fernkämpfer aus der Ferne - sollte sie bald besiegt sein.
Schnell wird ein Helfer Borons beschworen. Forgrimm und Rhulana werfen sich mit Gebrüll der Spinne entgegen. Am Ende besiegen wir sie und Rhulana vergisst nicht, als Beweis auch diese Spinne auszunehmen.
Am Ende des Ganges, der in einer Sackgasse endet, finden wir auch das letzte Bruchstück der 1) Reliquie oder besser der Umbracorstatue, wie wir aus dem Tagebuch wissen. Gleich daneben liegt eine Gestalt, die so gekleidet ist, wie wir es schon bei den merkwürdigen Kultisten in der Kanalisation gesehen haben. Tot. »Der hier kann noch nicht lange hier liegen«, sagt Dranor und durchsucht ihn. Er findet einen Auftragszettel und einen Kultistendolch beim Toten.
Auftragszettel:
Ich befehle dir! Im Namen des Drachen, nimm dieses Päckchen und platziere es tief in den Gewölben unter dem Tempel der Hesinde. Pass aber auf, dass dir nichts passiert - ich brauche dich hier noch.
W.
Eine interessante Wendung! Diesen Kultisten haben wir also diese Amöbenschwemme zu verdanken. Aber zu welchem Zweck? Könnte es sein, dass sie den Ausruf der Drachenqueste verhindern wollten? Aber warum? Unterschrieben von W. - hat etwa auch hier Wagnitz seine Finger im Spiel? Nun denn, vermutlich dürfte das hier früher passiert sein als die Sache in der Kanalisation - und wie es ausschaut, hat der Schreiber (Wagnitz? nicht damit gerechnet, dass es hier keine Amöben braucht, sondern bereits etwas wirklich Böses gibt.
Ich denke, wir haben hier unsere Aufgabe erledigt und können diese stinkenden Räume endlich wieder verlassen.
- Tipp: Wenn alle Amöben tot sind, könnt ihr die Seife nutzen. Damit wird dieser Negativzustand entfernt.
Wieder oben angekommen, liefern wir als Erstes das verloren gegangene Buch ab. Avanti freut sich sehr und übergibt uns das Rezept eines Klugheitstrankes, welches er von der alten Auralia in Ferdok-Grafenstadt bekommen hat.
Nun, wir hatten ja jetzt angenommen, dass der Novize Avanti damit seine Suche hier unten beendet hat. Als er aber erzählt, dass er nur noch drei weitere Bücher suchen muss, verschwinden wir schnell. Noch einmal in diese stinkenden Räumlichkeiten will von uns keiner mehr! Außerdem wartet Dorion auf uns, der bestimmt mit uns zufrieden sein wird.
Wenig später finden wir uns wieder im Eingangsbereich des Hesinde-Tempels ein und überreichen die drei Bruchstücke der Reliquie. Dorion ist in der Tat sehr zufrieden und möchte, dass wir als Belohnung dabeibleiben, wenn er die Zeremonie der Wiederauferstehung ausruft. Als er mit der Zeremonie beginnt, sehen wir staunend, wie sich die Umbracorstatue wie von selbst zusammenfügt. Das Orakel beginnt zu sprechen.
Wir erfahren vom Orakel, dass bisher neun Mal die Drachenqueste ausgerufen worden und dies nun das zehnte Mal sei, bei dem ein Streiter des Drachens erwählt werde - und dieses Orakel erwählt mich dazu aus! Voller Erstaunen bekomme ich mit, dass ich nun drei Prüfungen zu erfüllen habe.
Bei der ersten Prüfung geht es - ich war zu erstaunt, um genau zuzuhören - um einen wirren Geist, der gleichzeitig Drachenkundiger ist. Als die Stimme verstummt, befrage ich Dorion. Er sagt mir, er könne nicht sagen, warum ich ausgewählt worden sei. Aber er könne vielleicht bei der Prüfung selbst helfen. Beim Drachenkundigen mit einem wirren Geist kann es nur um Meister Rakorium gehen, der erst vor Kurzem in Richtung Moorbrück aufgebrochen ist.
Vielleicht sollte ich da mit der Suche beginnen ...
(Die Vorbereitung zur Drachenqueste ist abgeschlossen)
- Tipp: Beide Geweihte haben noch Interessantes zu lesen bei sich - manches neues, manches, was wir schon in der Truhe im Stadthaus gefunden haben.
Kapitel 2 - Vorbereitung zur Drachenqueste in Ferdok • ~ Epilog ~
Der Tag hat wirklich eine überraschende Wendung gebracht. Wir verabschieden uns von den beiden Draconitern und verlassen den Tempel. Auf dem Platz vor dem Tempel werden wir vom Wirt Ibrom Speckstein angesprochen, der uns als Streiter der Drachenqueste betitelt. Neuigkeiten scheinen sich hier rasch herumzusprechen, denke ich mir. Immer noch überrascht von den ganzen Geschehnissen höre ich mir sein Anliegen an. Er sei von einer Trickdiebin namens Thalya ausgeraubt worden, erzählt er und da uns doch die Wege nach Moorbrück führten ... Thalya soll dort nämlich im Wirtshaus beim Boltanspielen erkannt worden sein. Ich verspreche ihm, falls wir nach Moorbrück kommen sollten, zu schauen, ob wir in dieser Sache helfen können.
Jetzt heißt es aber, nach Hause zu eilen. Der Kopf dreht sich und es gilt erst mal, die Gedanken zu sortieren. Wahrscheinlich hat Speckstein Recht. Wir müssen nach Moorbrück und hier scheint fürs Erste alles erledigt zu sein.
- Tipp: Um Wettspiele und den Bootshändler kümmern wir uns später. Ansonsten gibt es hier vorerst nichts weiter für uns zu tun. Wir können also ruhigen Gewissens - und natürlich gut ausgerüstet - gen Moorbrück reisen.
Ferdok • Vorbereitung zur Drachenqueste • ~ Ende ~
NQ • Zufallsbegegnungen - Reise von Ferdok nach Moorbrück
Die Reise in Drakensang geht weiter. Auf dem Weg von Ferdok nach Moorbrück sind weitere Zufallsbegegnung »Westlicher Kosch« vorhanden. Je nach Standort kann man gegen einen Oger und acht Wildschweine kämpfen. Dabei wurden bisher drei unterschiedliche Varianten (nach der Beute beim Oger und dem Inhalt der Truhen) festgestellt. Denkt an die Tierkunde, Lederbänder sind im Spiel knapp.
Eine weitere Zufallsbegegung, die auf Hin- oder Rückreise erlebt werden kann, ist der Kampf gegen fünf Goblins und drei Riesenkrabben. Nicht zu verachten sind auch die zahlreichen Pflanzenfunde entlang des Kosch.
Bei beiden Begegnungen variiert der Standort der Truhen, mögliche Plätze sind in den Karten eingezeichnet.
Zufallsbegegnung mit einem Oger und 8 Wildschweinen
Zufallsbegegnung mit 5 Goblins und 3 Riesenkrabben
Wir treffen uns in Moorbrück zur Drachenqueste und den Zwölfen zum Gruße.