- Handelszwist in Ferdok • Untersuchungen im Hafen
- Handelszwist in Ferdok • Rache für Ardo
- Nebenquest in Ferdok • Der verhexte Hocker
Nach der Aufgabe »Das Auge des Drachen« - Rückkehr von der Burg Grimmzahn und der Aufgabe »Für eine Handvoll Dukaten«
Handelszwist in Ferdok • Rache für Ardo
Nach dem erfolgreichem Abschluss des Kampfes gegen Yandrik von Andergast im Ferdoker Hafen und den Hinweisen von Emmerich Stoerrebrandt wollen wir Ulwine Neisbeck zu Ardo von Eberstamm in ein strenges Verhör nehmen. Ja, wir wollen Rache nehmen für einen sehr guten Freund, der den Machenschaften eines Ferdoker Handelshauses auf die Schliche kam. Eine Karte habe ich diesmal nicht dabei, denn die Standorte in Ferdok dürften bei dem Spielstand allen bekannt sein.
Untersuchung in Ardos Anwesen – das verschlossene Turmzimmer
Auf dem Rückweg im Hafen kaufen wir noch ein. Die Amulette des Mutes oder Ringe der Gewandtheit haben schon die gesamte Zeit hoch im Kurs gestanden. »Beim Phex! Das Kleingeld ist da«, sagt Kladdis und freut sich über das Schmuckstück, welches zugleich ihre Astralenergie um einen Punkt erhöht. »Siehst schick aus«, schmeichelt Dranor. Alle wissen, bei den Neisbecks wird man keine Amulette für die Verbesserung der Etikette benötigen. Auf dem Weg zum unteren Praiosplatz zu Magistra Elysmine kommen wir am Kontor der Neisbeck vorbei. Vor dem beiden viergeschossigen Fachwerkgebäuden, die mit verbundenen Seitenflügeln sowohl vom Praiosplatz wie von der Grafenstadt zu betreten sind, stehen zwei Neisbeckarbeiter. Auch bei Elysmine, die in der Nähe des Hesinde-Tempels auch magische Dinge anbietet, kaufen wir ein Amulett. Zurück in Ardos Haus sagt doch unserer Schönling: »Na? Wie kann Euch der gute Dranor aus der Patsche helfen?« Kopfschütteln in aller Runde und den freien Platz besetzen wir mit Gwendala. »Sanyasala, feyiama. Was wünscht Ihr?« Musik in den Ohren aller, die »Oh, meine Füße!« nicht mehr hören können. Gwendala habe ich beim Kampf gegen den Hausmagier der Neisbecks vermisst. Neben dem Zauber »Plumbumbarum Schwerer Arm« hatten mir ihre Fähigkeiten mit dem Bogen sehr gefehlt. Denn Yandrik von Andergast war fast allen Nahkampfattacken geschickt ausgewichen oder Wunden ignoriert. Aber ob er das auch bei einem Giftpfeil verbunden mit der Sonderfähigkeit »Scharfschütze« gekonnt hätte, wer weiß dass schon? Der Zauberer war ja im Kampf im Hafenbecken einfach ins Wasser gefallen.
Forgrimm, als Leibwächter von Ardo von Eberstamm soll die Aufgabe übernehmen, das bisher verschlossene Turmzimmer im Obergeschoss zu öffnen. Behutsam setzt er den Schlüssel ein, den wir Taschmann im Hafen abgenommen haben. Die große beschlagene Tür öffnet sich. Langsam gehen wir in den Raum und bei den Zwölfen sind baff. Auf einer Tafel stehen mit weißer Kreide durch Linien verbunden die Namen Neisbeck, Schwarzaugen und Taschmann. »Ach Ardo!« denke ich laut. Vielleicht hätte man ihn retten können, wenn es in Avestreu nicht so lange mit der Passage gedauert hätte. »Nein!« sagt Kladdis »Hesinde sei mit Dir, aber der Zugang nach Ferdok wurde wegen der Morde gesperrt«, fügt sie noch hinzu. Aber so richtig trösten die Worte nicht. In einer verzierten silbernen Truhe finden wir 80 Dukaten, den Aventurischen Boten • Peraine 1030 BF und Ardos Familienschwert. »Liegt gut in der Hand«, schätzt Forgrimm die Waffe prüfend ein. Aber im Respekt vor Ardo will keiner damit kämpfen.
Stelle Ulwine Neisbeck
Dann machen wir uns auf zum Handelskontor. Mit den beiden Arbeitern am Eingang reden wir kurz. Außer Frechheiten, die nur noch weiter anstacheln, ist nichts zu vernehmen. Aber die dicken Mauern werden Ulwine nicht schützen, darin sind wir uns einig. Im Innenhof ist alles ruhig. Im Eingangsbereich liegen drei tote Leibwächter. Auf Anraten Frogrimms stoppen wir und nehmen die Waffen in die Hand. Ebenso wird der elementare Diener herbeigerufen, Gwendala verstärkt ihre Fernkampfkünste mit dem Zauber »Falkenauge Meisterschuss«, der ihr Bogentalentwert um 5 erhöht und den Fernkampfschaden ihres Tiik-Tok Langbogens von 9 auf 11 Trefferpunkte anhebt. Ebenso werden vorsorglich Wundpulver eingenommen, die magischen Rüstungen beschworen und mit Attributzaubern der Nahkampf oder die Astralenergie unterstützt. Kladdis, Forgrimm und Gwendala bleiben im Eingang stehen und ich gehe los, um Ulwine Neisbeck zu suchen.
»Keinen Schritt weiter!« schreit mich die Frau an. Sie gesteht sich einen Fehler ein. Ulwine Neisbeck habe uns unterschätzt und wünscht uns Freude an einem »kurzen Anflug von Narrenglück!« Dann erscheint Yandrik von Andergast. Meine Überraschung ist erheblich, dass er überlebt hat. Er wünscht uns den widerwärtigsten und qualvollsten Tod. Bei den Zwölfen, es reicht!
Der letzte Widerstand
Der anschließende Kampf ist einer der kniffligsten, schwierigsten Aufgaben. Es kommen mindestens fünf Wellen von Arbeitern, Leibwächtern des Neisbecker Handelshauses. Dabei gut ausgerüstete und ausgebildete Leute. Äxte, Schwerter, Armbrüste oder Wurfbeile, alles dabei. Mittendrin Yandrik schränkt mit Zaubersprüchen Corpofrigo Kälteschock, Plumbumbarum Schwerer Arm, Blitz Dich Find erheblich die Kampffähigkeiten ein. Sein Kulminatio Kugelblitz verursacht bei mir einen Schaden von 19 Trefferpunkten. Was also tun? Alle auf Yandrik oder wie vorgehen?
Wir ignorieren den Zauberer so gut wie es geht. Wir wollen einen strategischen Kampf führen. Denn Gwendala ist der Joker im Kampf. Die grazile Elfe kannte er von den Docks im Hafen nicht. »Juchhu!« Dem Giftpfeil kann er nicht widerstehen. Waffengift zerrt 300 Sekunden an ihm. Weil zu dem der erste Schuss der Auelfin mit der Fähigkeit Scharfschütze Yandrik eine Wunde beibringt, müssen wir Gwendala Zeit verschaffen, um weitere vier Schüsse zu platzieren. Also verbleiben Forgrimm, Kladdis, Gwendala und ich im Eingangsbereich. Der Zauber »Paralysis Starr Wie Stein« auf Yandrik gewirkt verschafft immer etwas Ruhe. Gemeinsam nehmen wir uns die Angestellten des Handelshauses vor. Die Fernkämpfer immer zu erst. Dabei kämpft Gwendala mit dem Magierapier, schont aber ihre Ausdauer. Der Einbeerensaft wird des öfters gebraucht. Ich staple die Einnahme, breche auch Angriffe dafür ab. Denn verlieren kann man hier keinen aus der Gruppe. Der elementare Diener muss drei Mal beschworen werden. Bis zu zwei Wunden erhalte ich dabei bei einer Selbstbeherrschung von 14, doch die Wunden heilt Kladdis. Dann ist es endlich so weit, Yandrik von Andergast fällt durch einen Brandpfeil Gwendalas. Fünf Wunden und Schluss! Den Magierdegen aus seiner Hand holt sich Kladdis. Doch leider ist es noch nicht vorbei! »Ingerimm! Hilf uns!« schreit Forgrimm. Den erscheinenden Feuergeist verwirren wir durch ständiges Bewegen. Mit meiner feuerfesten Rüstung bin ich im Nahkampf und Forgrimm muss durch die Feuerattacken durch. Die anderen beiden helfen aus der Ferne. Dann ist es geschafft. Als Resümee zählen wir mal durch. Neben Yandrik von Andergast waren es mindestens 24 Neisbecks, die uns ans Leder wollten. »Die Handlanger können uns nicht aufhalten!« frohlockt Kladdis. Bedachtsam durchschreiten wir das Anwesen, erneuern die Zauber, frischen die Lebensenergie auf und lassen die Ausdauerwerte anwachsen.
Ein letztes Gespräch
Ulwine Neisbeck dreht durch, als wir ihr im Obergeschoss auf dem Laubengang entgegentreten. Selbst die Götter könnten in Ferdok nicht so viel ausrichten, wie sie mit ihrem Geld.
So etwa kann nicht ungestraft bleiben und von einem Blitz getroffen fällt sie vom Balkon. Der lange Kampf mit Blitz und Feuer, mit Bolzen und Pfeilen, mit Rapieren, Zauberstab und Äxten konnte in Ferdok nicht verborgen bleiben. Die Vogtin Dariana, Barla Dorkenschmied eilen mit den Ferdoker Gardisten herbei und verhaften den Rest der Neisbecks. In einem abschließenden Gespräche gedenken wir Ardo von Eberstamm, dessen Seele von Boron behütet werden soll. Frogrimm findet auch die passenden Abschlussworte: »Gortoscha mortomosch! Mehr als dafür zu sorgen, dass die Guten nicht umsonst draufgegangen sind, ist oft das Einzige was man tun kann.«
Dann stehen wir vor dem Handelskontor am Praiosplatz und haben 100 Dukaten an Belohnung und 310 Abenteuerpunkte erhalten. Wir wollen noch zu Emmeran Stoerrebrandt und zu Ardos altem Freund, dem Kapitän Dielbrack, um ihnen die Neuigkeiten zu berichten. Nach einem kurzen Gespräch mit Emmerich stehen wir vor dem Kapitän. Er ist hocherfreut über die Informationen. Es erhelle sein Herz, hören wir, dass die Schuldigen die gerechte Strafe ereilt hat. Für den Mut, der Ardo würdig sei, überreicht er mir einen seltenen und wertvollen Helm mit weißen Flügeln. In Ehren soll er gehalten werden und Forgrimm will ihn tragen. Mindert die Behinderung und verschafft bei Mut und Charisma einen Bonus.
»Wisst Ihr«, sagt der Ambosszwerg mit dem neuen Helm auf dem Kopf, »wenn wir schon mal im Hafen sind, da könnten wir doch endlich die Kneipentour beginnen.« Diesmal hat auch Kladdis nichts dagegen. »Na dann zum ‘Flinken Frettchen’«, sage ich. Denn es ist gleich um die Ecke.
Nebenquest in Ferdok • Der verkexte Hocker
Welche kleinen Nebenquest in Ferdok noch zu erledigen waren vor der Reise nach Tallon, erfahrt Ihr bei dem Kapitel » Der verhexte Hocker