Moorbrück • Eine Untotenplage
Datum: 26.09.2009

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  1. Das Grauen im Moor

  2. Moorbrück • Eine Untotenplage

  3. Moorbrück • Ein wirklich geselliger Abend

  4. Die Sümpfe von Moorbrück

  5. Der wirre Geist von Moorbrück

  6. Das Grauen im Moor • ~ Epilog ~





Wie bereits darauf verwiesen, findet ihr die Hauptkarten zu Moorbrück im ersten Teil der Lösung »Das Grauen im Moor«. Die Farben für Haupt- und Nebenquest werden wie in den Karten dargestellt. Ein Link, der ein neues Fenster mit der entsprechenden Karte öffnet, findet ihr hier:

Karte Hauptquest • Moorbrück

Karte Nebenquest • Moorbrück


Moorbrück • Eine Untotenplage

»Nun müssen wir doch in die Richtung, die wir vorher gemieden haben«, seufzt Forgrimm und schärft seine Axt, wohlwissend, dass er sie in Bälde mehr denn je schwingen sollte. Auch Rhulana, sonst immer bereit, ihre Kampfeskünste zu demonstrieren, ist nicht wirklich wohl bei dem Gedanken auf das Kommende. Aber alles Jammern nützt nichts. Wir machen uns weiter auf den Weg, den wir erst kürzlich genommen haben. Den Sümpfen sind schon wieder Untote entstiegen. Noch ist ihre Zahl gering, aber je weiter wir Richtung Norden stehen, desto größer sind die Massen, die sich uns entgegenstellen.

  • Tipp: Greift mit euren Nahkämpfern immer ein Ziel nach dem anderen gemeinsam an. Das erleichtert deutlich die Arbeit, da die Gegner bei erfolgreichen Attacken nur die Chance haben, eine abzuwehren. Wenn ihr einen beschworenen Nahkämpfer dabeihabt, nehmt ihn mit in der ausgewählten Gruppe auf (strg+linke Maustaste auf beschworenes Wesen), um zu dritt angreifen zu können. Auch Dranor und Kladdis können hilfreich mitwirken. Aber lasst die Gegner erst auf die richtigen Nahkämpfer losgehen, bevor ein Fechtwaffenchar mit gezielten Angriffen, vorzugsweise von hinten, mit eingreift. Auf diese Weise ist das Risiko deutlich geringer, dass die Gegner von ihren ersten Zielen ablassen.

  • Tipp: Fernkämpfer und Magier bleiben selbstverständlich weiter hinten und beharken von dort die Feinde. Auch hier kann es nicht schaden, die gleichen Gegner anzugehen.
    Die Menge macht den Unterschied. Viele Feinde, von denen jeder ein bisschen Schaden bekommt, sind immer noch viele Feinde und jeder von ihnen kann angreifen. Deshalb gilt als wichtigstes Ziel, die gegnerischen Reihen zu lichten. Abweichen kann man, wenn sich unter ihnen ein starker Feind aufhält. Hier kann es vorteilhaft sein, ihn mit Zaubersprüchen zu schwächen, während sich die Kämpfer um die schwächeren Feinde kümmern, damit man später gemeinsam den Hauptgegner niederstrecken kann; keine Regel ohne Ausnahme - gleich kommt eine solche.

  • Tipp: Des Weiteren ist es hilfreich, sich immer erst um gegnerische Fernkämpfer zu kümmern, da diese sich mit Vorliebe unsere Fernkämpfer als Ziele markieren. Dies hat auch einen weiteren Vorteil. In der Regel sind die Fernkämpfer, wie auch bei unserer Truppe, schwächer gerüstet, sodass wir recht schnell die feindlichen Reihen dezimieren können.
    Es ist absolut unangenehm, wenn man Gegner im Rücken hat. Genauso, wie wir den Gegner im Rücken ohne Parade angreifen können, haben auch die Gegner keine Parade bei uns zu befürchten, wenn sie aus einer solchen Position angreifen. Dann kann uns nur noch die Rüstung schützen und natürlich ein entsprechender Positionswechsel.

  • Tipp: Zum Schluss: Stapelt eure Aktionen. So wird nicht unnötig Zeit verschenkt. Wenn die Steuerungstaste nicht gedrückt wird, wenn wir die Befehle eingeben, wird die derzeitige Aktion abgebrochen, was bedeutet, dass eine Kampfrunde von diesem Char nichts passiert.
    Auch Laufwege sind Aktionen, die gestapelt werden können. Nur als Beispiel, was möglich ist: Strg-Einbeerensaft trinken und Strg Laufe zu X und Strg Wuchtschlag auf Gegner Y und Strg bewege zu Z und Strg Blitz Dich Find auf Gegner Z ist möglich und sehr hilfreich bei der Planung. Natürlich können zwischenzeitliche Stapel wieder gelöscht werden, dazu gebe ich den nächsten ersten Befehl ohne Strg ein.

  • Tipp: Und ganz zum Schluss: Die Pause-Taste ist dein Freund! Bei normalen Gegnern kann man in Echtzeit zuschauen, bei schwierigen Gegnern ist es aber ein Muss, dass jeder Handgriff sitzt.

Auch dem Blitzen und Flackern kommen wir näher. Wie es aussieht, kommen die Untotenhorden nicht aus dieser Richtung. Nun neugierig geworden, was es mit den Blitzen auf sich hat, schwenken wir ein wenig in Richtung Lichtblitze ein.

3) HQ Der wirre Geist in Moorbrück

Wir sehen ein größeres Grabmal ... und wir sehen Rakorium und Nottel unter einer magischen Barriere, wie sie irgendwas am Brauen sind. Die Blitze sind also ein Schutzschild. Dieser Magier weiß sich wirklich in Szene zu setzen! Schnell eilen wir hin, als Nottel uns bemerkt - und unglücklicherweise auch eine größere Gruppe Untoter und Skelette, die geradewegs aus Borons Reich zu uns zu kommen scheinen. Vorbereitet auf diesen Hinterhalt, zeigen wir diesen Gesellen schnell, dass es in Borons Reich sicherer als hier ist.

Jetzt nimmt uns auch Rakorium zur Kenntnis, wobei: zur Kenntnis nehmen ist übertrieben. Er hält mich für Rufus und fragt nach seinem Buch. Nottel muss dem Zauberer erst erläutern, dass ich diejenige bin, der er das Leumundschreiben ausgestellt hat. Wir klären die Situation und überbringen auch die schlechte Nachricht von Rufus' Tod. Endlich begreift auch der wirre Geist. Rakorium sagt, er müsse sich auf die Barriere konzentrieren. Wir müssen uns um die Untotenplage kümmern. Ihr Ursprung scheint nicht weit von hier zu sein, in einer Tempelruine im Nordosten von hier, teilt er uns mit. Das ist ja einfach, denke ich ironisch. Während die beiden sicher sind unter diesem Schild, sollen wir dort hinauf. Aber uns bleibt nichts anderes übrig. Die nächste Welle Untoter kommt zu uns. Wir müssen aufpassen, dass unsere Kräfte nicht schwinden ...
Wir kämpfen uns langsam zur Tempelruine vor. Hier wimmelt es nur so von Untoten. Für jeden, den wir erschlagen, scheinen zwei neue zu erscheinen. Ein unmögliches Unterfangen!

1 HQ - Die Sorgen eines Magiers
4 NQ - Die Borongeweihte von Moorbrück
4 NQ - Der Boltantrick
4 Hilfreich für NQ - Eine alte Schatzkarte

Schließlich ergreifen wir die Flucht nach vorne. Gegen diese Heerscharen Untoter können wir nichts ausrichten. In der Ruine angekommen, sehen wir am Ende die Wurzel allen Übels. Ein Nekromant beschwört seine Helfer. Als er uns sieht, ruft er uns zu, dass auch wir bald seine Armee vergrößern würden. Das wird sich noch zeigen, denkt Forgrimm. Günstig ist unsere Situation allerdings nicht. Hinter uns kommen etliche Untote auf uns zu; Boron sei Dank, sind sie nicht die Schnellsten. Vor uns ist ein mächtiger Spalt, der es uns unmöglich macht, auf direktem Wege zum Nekromanten durchzukommen. Rhulana bestreicht ihre Waffe mit einer Salbe. Bei Rondra, lasst uns einen Weg zu diesem Quacksalber durchkämpfen und dann werden wir sehen, ob er auch so ein Maulheld ist, wenn wir uns Aug in Aug gegenüberstehen.

Es steht auf des Messers Schneide. Wenn wir es nicht zum Nekromanten schaffen, dann sei Boron unserer Seele gnädig. Wenn wir es aber schaffen, da bin ich mir sicher, wird auch dieser Spuk ein Ende haben. Wir kämpfen uns aus der Ruine, um dann den längeren, beschwerlichen Weg um die Ruine herumzugehen. Mehr und mehr Untote umringen uns, aber wir kümmern uns nur um die vor uns stehenden und kämpfen den Weg frei, während unsere Kräfte mehr und mehr schwinden. Wir hören ein seltsam wirres Lachen, welches aber näher kommt. Bald haben wir dich, denke ich. Im vorderen Bereich der Ruine angekommen, wirkt der Nekromant an einer weiteren dämonischen Beschwörung. Er muss sie unterbrechen, da Forgrimm gerade mit seiner Axt vor ihm aufgetaucht ist. »Wir müssen da gerade mal was ausdiskutieren!« schreit ihm Forgrimm ins Gesicht, bevor er flugs seine Axt mit voller Wucht auf des Nekromanten Kopf niedersausen lässt. »Neeeeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiin ...!« hören wir das letzte Wort, welches über seine Lippen kommt, bevor er sein unseliges Leben aushaucht. Gleichzeitig mit seinem schnellen Tod werden auch die Untoten ihres Lebens beraubt, welches ihnen auf magische Art und Weise eingehaucht wurde.
Der Nekromant ist tot und damit sollte der Untotenplage ein Ende gesetzt sein.

  • Tipp: Die Untotenhorden sind nicht zu schaffen. (siehe übernächsten Tipp, wie es doch geht. Es kommen immer wieder Untote nach. Nicht, dass sie besonders stark sind, aber es sind eben viele, welche so nach und nach unsere Party schwächen können. Ein beherztes Vorgehen links oder rechts um die Ruine herum (alle gruppieren und dann los) ist hier das Mittel der Wahl. Mit gemeinsamen Kräften sollte der Nekromant so recht locker das Zeitliche segnen. Vergesst nicht, wenn ihr in die Ruine eingedrungen seid, eure Spezialfertigkeiten zu nutzen.

  • Tipp: Ihr braucht die Ruine nicht von vorne zu betreten. Wenn ihr gleich linksrum marschiert, dort die Untoten stark dezimiert und dann außen etwa auf Höhe des Nekromanten schleicht, könnt ihr ein Selbstgespräch belauschen. Darin ärgert sich der Nekromant über den Büttel, weil dieser die Lage nicht in den Griff bekomme. Das gibt noch mal zusätzlich 15 AP.

  • Tipp: Wenn ich oben geschrieben habe, dass den Heeren von Untoten nicht Herr zu werden wäre, stimmt das nicht. Man kann die verantwortlichen Nekromantenzauber zerstören. Das sind die giftgrünen Totenköpfe über den drei Grüften um die Ruine herum. Wenn die zerstört sind, kommen keine weiteren Untoten nach, solange man dem Nekromanten nicht auf die Pelle rückt. Die Totenköpfe können mit Fernwaffen oder Kampfzaubern angegriffen werden. Das ist sichtlich bequemer.

Voller Erschöpfung verschnaufen wir erst einmal, bevor wir uns die Ruine und die Habseligkeiten des Nekromanten genauer anschauen. Außer einem Schlüssel, der sicherlich zur Gruft gehört, finden wir aber nichts Interessantes, das Aufschluss geben könnte, warum er gerade hier gewirkt hat. Aber einen schönen Vulkandolch hat er bei sich. Als Waffe taugt der nichts, aber er ist sehr dekorativ und ich denke, dass einige vor Neid erblassen werden, wenn ich den tragen werde.

Forgrimm bemerkt, dass der Spalt weitere Räume in der Tiefe aufzeigt. Vor allem eine silberne Truhe scheint interessant zu sein. Wir durchsuchen alles gründlich. Es scheint aber kein Weg dort hinzuführen. (Wenn ihr was findet, Bescheid geben.)

Es wird Zeit, Rakorium aufzusuchen, und im Anschluss müssen wir schnell Morlinde aus ihrem unfreiwilligen Gefängnis befreien, denke ich.


Moorbrück - Eine interessante Wendung

3 HQ - Der wirre Geist von Moorbrück
3 HQ - Die Sorgen eines Magiers

Wieder bei Rakorium angekommen, sehen wir, dass er die magische Barriere eingestellt hat. Da wird jemand in Moorbrück aber glücklich sein, denke ich, oder sich noch mehr Sorgen machen.
Wir berichten Rakorium vom Nekromanten, doch er ist zu sehr mit seinem Kessel, dessen Inhalt und dem Kristall an der Stabspitze eines Stabes, den eine steinerne Echsenstatue hinter Rakorium trägt, beschäftigt. Nottel dankt uns aber, dass wir den Tod von Rufus gesühnt haben, und hofft, dass er für die Angelegenheit von Rakorium nicht umsonst sein Leben hat lassen müssen.
Auf einmal fällt Rakorium das Buch ein. »Habt ihr es dabei!« fragt er. Ich überreiche ihm sein Buch und bevor ich weiter nachfragen kann, was er da mache, fordert er uns auf, nach weiteren Zutaten zu suchen.
Er bräuchte für sein Felsenvitriol, welches dafür sorgen soll, den Kristall aus dem Stab zu lösen, noch den Dotter eines Harpyien-Eies, eine frische Alraune und die Zähne eines Wühlschrats.
Für was hält sich dieser Zauberer eigentlich? denke ich. War es dieses Felsenvitriol wert, dass Rufus sterben musste?
»Wartet ab!« sagt er - nicht der kleinste Versuch einer Erklärung seinerseits!
Wir brechen auf. Zunächst mal weil wir sauer sind und zweitens, weil jemand in der Nähe unsere Hilfe braucht. Da die Angelegenheit von Rakorium irgendwie im Zusammenhang mit der Prüfung steht, die wir absolvieren sollen, können wir uns bei dieser Gelegenheit auch ein bisschen im Dorf nach diesen merkwürdigen Zutaten umhören, wenn wir anschließend Morlinde wieder nach Moorbrück begleiten. Hoffentlich.
Die Gruft, in der Morlinde gefangen ist, ist ganz in der Nähe und wir erreichen sie schließlich, ohne dass wir weiter von Untoten überfallen werden.

5 NQ - Die Geweihte von Moorbrück
5 NQ - Der Grabschmuck

Wir öffnen die Gruft mit dem Schlüssel, den der Nekromant bei sich trug. Vorsichtshalber haben wir unsere Waffen gezogen und steigen in die Tiefe. Boron sei Dank, kommt uns in der Gruft nur Morlinde entgegen. Sie fragt, ob wir sie töten wollen. »Bei Boron, nein!« sage ich und erzähle, was sich zugetragen hat. Offensichtlich hat sie irgendwas befürchtet. Nur was? Sie erwidert, dass jeder sein Kreuz zu tragen habe, und will wissen, ob es im Dorf Verluste gab. Wir erzählen ihr vom Gebaren Schefflers. Außerdem erzählen wir ihr, wem sie dieses Gefängnis zu verdanken hat, und überreichen ihr den Grabschmuck der beiden Grabräuber, die ab jetzt ein besseres Leben führen wollen. Sie scheint sehr angetan von uns zu sein und verlangt, dass wir sie am Tempel in Moorbrück besuchen kommen. Was ist ihr Geheimnis? frage ich mich, als sich Morlinde alleine gen Moorbrück aufmacht. Eine Begleitung wollte sie nicht.

  • Tipp: Ihr braucht den Grabschmuck noch nicht abzugeben. Dann erzählt Morlinde am besten auch nicht, dass Kiesel und Trastein dafür verantwortlich sind. Warum, wird im nächsten Beitrag aufgelöst.

Nun denn, es wird Zeit, zurückzukehren nach Moorbrück.

  • Tipp: Eine vorherige Rückkehr wäre im Sinn der Geschichte nicht gut gewesen. Jetzt haben wir alles in der Hand, um das Folgende zu beweisen. Da es jetzt Neues in Moorbrück gibt, sollten wir auf jeden Fall zurückkehren, da wir uns so einiges an Laufarbeit ersparen können.

Als wir die Gruft verlassen, ist Morlinde verschwunden. »Bei Rondra, wo ist sie so schnell hin!« fragt Rhulana. »Vielleicht können wir sie ja nachher noch befragen«, meint Dranor, und wir machen uns auf den Heimweg.

  • Tipp: Ihr könnt aber genauso gut noch einen kurzen Abstecher zum nördlichen A auf der NQ-Karte machen. Zwei Riesenkrabben versperren euch den Weg, aber wenn ihr den Nekromanten geschafft habt, sollten die wirklich kein Problem sein. In dem Fass, welches auf der hinteren der beiden kleinen Inseln in einem Busch versteckt ist, gibt es wieder ein paar Dukaten und höherwertige Zutaten abzugreifen.

Alle Ursachen der Untotenplage

»Endlich, da vorne ist die Brücke zu Moorbrück«, sagt Dranor zufrieden grinsend. Einer bösen Vorahnung folgend halte ich mich etwas im Hintergrund, als wir sie überqueren. Aus dem Gebüsch treten plötzlich Schefflers Schergen hervor - und Scheffler höchstselbst stellt sich uns in den Weg. »Ihr habt wohl geglaubt ...!« fängt er an, als Morlinde ebenso unerwartet die Szene betritt. »Was habt Ihr geglaubt!« fragt sie. Scheffler gibt sich überglücklich und behauptet allen Ernstes, dass das hier ein Suchtrupp sei, der sie suchen solle. Scheffler scheint eindeutig Respekt vor Morlinde zu haben.

Nach einer kurzen Diskussion befiehlt Morlinde, dass sie nun alle wieder ihrem Tagewerk nachgehen sollen. Bevor sich Scheffler aber verabschiedet, melde ich mich zu Wort. »Büttel von Moorbrück«, melde ich mich, »stimmt es, dass Ihr beim Nekromanten Hilfe gesucht habt?«
Scheffler windet sich und ich lege nach. »Es gibt zwei Zeugen, die Euch eindeutig identifiziert haben.« Nun ist Scheffler wie von Sinnen. Auf einmal holt er seine Axt hervor, mit der er tags zuvor Bredo erledigen wollte, und ruft: »Ihr habt meine Pläne zum letzten Mal durchkreuzt. Sterbt, sterbt alle!« Aber diesmal steht er alleine da. Seine Milizionäre haben sich allesamt von ihm abgewandt, selbst sein treu ergebener Diener Petram. Mit dieser Übermacht bezwingen wir den Scheffler schnell. Morlinde bedankt sich abermals für die Aufklärung dieser Verschwörung. Einiges habe sie dem Scheffler zugetraut, aber eine solche Tat?

Sie bittet abermals, dass wir sie beim Tempel aufsuchen sollen. Diesmal begleiten wir sie und finden uns kurze Zeit später mit einer neuen Aufgabe betraut.

Moorbrück • Ein wirklich geselliger Abend

Wir folgen Morlinde zum Borontempel beziehungsweise zur Tempelruine, von wo aus sie ihre Arbeiten zu verrichten pflegt. Zum Dank für ihre Befreiung und für die Aufdeckung der Verschwörung des Büttels überreicht sie uns ein wahrhaft großzügiges Geschenk: einen Rabenschnabel, der sogleich von Forgrimm staunend bewundert wird und schließlich an seinem Waffengurt landet.

Wie es weitergeht erfahrt Ihr im 3. Teil Moorbrück • Ein wirklich geselliger Abend.




geschrieben von SpyceV