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Das Auge des Drachen • Burg Grimmzahn
Burggewölbe • 1 - Das Höhlensystem
Der Söldner Gundwein bewacht den Eingang zum Höhlensystem und wünscht »Kor mit Dir«. Forgrimm jubelt: »Ah, jetzt wird es richtig gemütlich«. Wenn ich an des Grafen Diplomaten und seine Beschreibung des Geheimganges denke, weiß ich nicht, was ein Zwerg unter gemütlich versteht. Aber leise sein, meinte Gwendala noch, als wir in die Höhlen gehen.. Forgrimm warnt schnell: »Achtung Spinnen, hier ist manches instabil«. Gwendala klärt auf. Vor allem die Smaragdspinnen kommunizieren untereinander. Es sei eine intelligente Spinnenart, Überbleibsel des 7. Zeitalters. Bald erreichen wir eine Orkwache, aber die hat nicht viel zu lachen [R1.1]. Sollten die Orks auch hier unten sein? Als wir uns umsehen, entdecken wir tote kleine Smaragdspinnen, einen leblosen Ork, Fässer und schauen in die Tiefe auf Spinneneier, Krötenschemel und Gwendala findet Feuermoos. Hoher Grad der Erschwernis beim Ernten, aber sie hat ja die Kräutersichel.
Wir beschließen sorgsam vorzugehen. Forgrimm soll die bergmännische Verbauung prüfen, Gwendala und Kladdis die Sinne anspannen. An einem kleinen Plateau finden wir Fässer, Kisten und Truhen. »Was, Koscher Stahl«, kommt Forgrimm ins Schwärmen. Würde man für gar feine Klingen brauchen. »Solche, wie Ihr sie habt, elastisch, fest und leicht«. Er meint die Fechtwaffen von Kladdis und Gwendala.
Dann teilt sich der Gang. Nach links oder nach rechts? Der rechte Gang ist mit einer Bretterwand verrammelt. »Wollen wir da rein«, frage ich. Na klar, ruft Kladdis und eigentlich sind alle etwas neugierig. Also Forgrimm holt den Rabenschnabel raus und die Wand [H1] zerbricht. Es folgt eine 2., eine 3. Wand. Bei der Fünften fragt Gwendala, ob wir immer noch nachschauen wollten. Sicher meint Kladdis. Nach dem 6. verschalten Durchgang folgt eine größere Höhle [R1.2].
Ehe man sich richtig umschauen kann, stürmen urplötzlich drei Spinnen aus dem Gang, den wir gerade durchschritten haben. Irgendwer fragt: »Hat jemand Gulmondtee mit?« Welche Frage, denke ich. Bruchteile später schreit Kladdis, »fünf Spinnen» und korrigiert augenblicklich, »nein Sieben«. »Schluss mit Zählen, kämpfen!« poltert Forgrimm. Es geht schnell. Den elementaren Diener und den Feuerstrahl mögen die Spinnen überhaupt nicht. Jemand gebissen worden, frage ich anschließend. Zum Glück nicht. Gwendala erntet die Beute. Nach den Giftzähnen waren es acht kleine Smaragdspinnen. Kladdis sieht irgendetwas blitzen zwischen den Spinneneiern, die wir mal vorsorglich einschlagen. Ein Skelett, noch eins, weitere folgen. Alle relativ gut ausgestattet. Zum Beispiel ein wattierter Waffenrock, aber keine Waffen. An ein Skelett [F1.1] kommen wir nicht heran. Der Gang ist wohl zu schmal. Kladdis meint zu uns, man könne in Ferdok einen Stand betreiben bei all den Funden. Gwendala ermahnt sie doch mal an die armen Seelen zu denken. Auch Feuermoos findet die Auelfin in beachtlicher Anzahl.
So im Suchen, kommt eine große Smaragdspinne aus einem Gang [1.3]. Zum Glück sind die Dinger Einzelgänger, raunt Gwendala mir zu. Den elementaren Diener erwischt ein Spinnenbiss in die Brust. Zaubere für Forgrimm zur Sicherheit Klarum Purum. Man wie nah der rangeht. Hat die Beißzangen fast an den Wimpern und wehrt mit einer starken Parade den Spinnenbiss ab und schlägt mit einem Wuchtschlag zurück. Die anderen bleiben auf Distanz, setzen Donnerkeile und Flammenstrahl ein. Alle verursachen mittlerweile Schäden von 18 bis 20. Dann muss Kladdis Forgrimm unbedingt helfen und springt mit ihrem Rapier an seine Seite. »Gewonnen«, hören wir von ihr, als die Spinne zusammenbricht. Spinne ausweiden macht Gwendala mit dem Kürschnermesser.
Wir gehen weiter. In den folgenden Gängen und Erweiterungen keine Funde. Wie lange wollen wir noch suchen, frage ich. Plötzlich dunkle Stimmen. Zwei Orks reden in ihrer Art. Kladdis schleicht los, um Genaueres herauszubekommen. Sie kann in eine obere Etage schauen [R1.3]. Später erzählt sie uns, dass die Orks über das »Auge des Drachen« gesprochen haben und eine Hexe erwähnt wurde. Vier Skelette habe sie auch gefunden. Ob man die von dort oben einfach runtergeschmissen hat? Vielleicht fehlen deshalb die Waffen. Der Rückweg verläuft ruhig. Dann sind wir wieder an der Weggabelung. Da fragt Gwendala, ob man noch mal an die Sonne könne. Ihr seien die vielen Toten aufs Gemüt geschlagen. Machen wir doch glatt. Die Luft erfrischt alle. Das schlägt Forgrimm vor den ganzen Krempel aus dem Höhlensystem nach Ferdok zu schaffen. Ein guter Rat, wie sich später rausstellen wird. In Ferdok, in Ardos Anwesen, ordnen wir 50 Stein an Gepäck in die Schränke und verkaufen auch einiges. Haben anschließend rund 123 Dukaten in den Taschen.
- Tipp: Egal was man tut. Am Ende werden unwichtige Funde abgelegt werden müssen. Man kann Waffen z. B. nicht stapeln. Wichtig ist, dass man die Dinge so verteilt, dass infolge des Gewichts keine Behinderung eintritt. Außer Forgrimm, der hat bei mir bis zu 170 Stein getragen und bei Parade und Attacke trotz einer Behinderung von 4 nur eine geringe Einbuße gehabt. Bei der letzten Abreise nach Ferdok mit dem Auge des Drachen im Gepäcke war jeder Inventarplatz ausgeschöpft.
Zurück am Fuße der Windhangberge bewacht Gundwein immer noch den Geheimgang. Diesmal nehmen wir den linken Abzweig. »Folgt ihr mir«, fragt Forgrimm und prüft beim Laufen die Abstützungen. Ein Bereich sieht sehr baufällig aus. Vorsichtig gehen wir weiter. Zwei Orks reizen einen Oger, der mit seiner Keule auf den Boden drischt [1.4].
Da kracht es hinter uns. Zum Schauen keine Zeit. Soll ich den Oger versteinern, frage ich noch. Ach schaffen wir auch so, meinen die anderen. Also die übliche Vorgehensweise. Forgrimm geht in den Nahkampf und die Damen kämpfen aus sicherer Entfernung. Der erste Ork kann den Schaden von 40, verursacht durch Fulminictus Donnerkeil von Kladdis und Gwendala, nichts entgegensetzen. Auch mein Flammenstrahl und der Wuchtschlag von Forgrimm hauen den anderen Ork glatt um. Bleibt der Oger. Der ist zäher, aber uns nicht gewachsen. Er ist einfach zu langsam. Anschließend schauen wir nach, was da eingestürzt ist. Der Gang eine Geröllhalde! »Oh weh, der Rückweg!« Weiter fragt Kladdis: »Wer geht jetzt als erstes voran?« Irgendwie sind wir froh, dass wir die Funde aus der Höhle nach Ferdok geschafft hatten, denn auch in diesem Bereich finden wir Koscher Stahl, normalen Stahl, Lederstiefel, wattierten Waffenrock und manch anderen Gegenstand. Dann geht es eine steile Treppe nach oben.
Burggewölbe • 2 - Die Werkstätten
»Soll ich schleichen«, fragt Kladdis. Gute Idee! Wir schicken sie mit dem besten Wert der Gruppe bei der Sinnenschärfe zur Aufklärung vor. Es dauert ein wenig, dann kommt die 32jährige zurück. Es würde ein Ork-Hundeführer mit orkischem Kampfhund Streife laufen. Alle paar Schritte hielte er an und fragt seinen Gefährten: »Was? Du witterst was? Wo?« Nach kurzer Diskussion schließen wir uns Kladdis Meinung an. Hier braucht man nicht schleichen, sondern nur einen ausreichenden Abstand halten.
Also bewegen wir uns hinter dem Ork. Warten in einzelnen Räumen [R2.1] bis er vorbei ist. Der elementare Diener wird nicht reaktiviert, mit ihm kann man sich irgendwie nicht leise verhalten. Kladdis Spürsinn entgehen auch nicht die diversen Fallen [F1]. Sie stellt beim Entschärfen (alle ohne Behinderung) fest, Speer- und Feuerfallen. Forgrimm mit seinem Zwergeninstinkt entdeckt ein geheimes Labor [R2.3]. Interessiert schauen wir uns um und füllen die Taschen mit 70 Dukaten, Elixieren, Zielwasser und allerlei Dingen der Alchemie. Klar, dass einige der Truhen verschlossen waren, aber eben nicht vor Kladdis Schlössermesser. In dem Abschnitt stehen zahlreiche Kisten, Holzfässer, die immer dann geöffnet werden, wenn die Streife vorbei ist. In einem weiteren Raum [R2.5] steht eine Werkbank. Ein weiterer kleiner versteckter Raum [R2.6] hinter einer Feuerfalle wird entdeckt. Dukaten, Bolzen, Pfeile, Heiltrank, Gänsefedern, aber auch Kleidung finden wir.
Nach einem Gang, der rechts abbiegt, folgt eine beschlagene Holztür, an der jegliche Möglichkeit des Öffnens fehlt. Vermutlich der Wachraum [R2.7], meine ich und bekomme recht. Dann geht es eine Treppe nach oben. Kurz vor dem Erreichen der nächsten Ebene erfüllen wir die Aufgabe »Schleiche Dich an den Orks vorbei« und bekommen 50 Punkte.
Sollen die Orks ungeschoren bleiben, grummelt Forgrimm. Dem 159jährigen Zwerg hatte unsere Vorgehensweise überhaupt nicht gefallen. Als Gwendala den Hinweis gibt, man könne ja vor der beschlagenen Tür [T2.1] eine Bärenfalle [F4] platzieren, gibt es kein Halten.
Falle auslegen, Armatrutz zaubern und auf den Ork mit seinem Hund warten. Dieser schlägt sofort Alarm und der erste, der aus der Tür stürmt, trampelt in die Bärenfalle. Irgendwie haben alle, ein breites Grinsen im Gesicht. Doch der anschließende Kampf gestaltet sich heftig. In dem engen Gang funktionieren Nahkampfwaffen und Zaubersprüche. Insgesamt sind es acht Orks, die uns etwa 50 Wurfbeile, 10 Flaschen Einbeerensaft und die ein oder andere Stachelkeule und auch ein paar Abenteuerpunkte hinterlassen. Der Raum ist ein Wachraum mit einem düsteren Bild. Mehrere tote Soldaten finden wir. Arme Kerle, wurden sicherlich überrascht.
Burggewölbe • 3 - Der Zellentrakt
Irgendwie gleicht sich das Vorgehen. Schon wieder eine Wache mit Hund. Wir lassen diese erstmal in Ruhe. Den direkten Weg in die nächste Etage versperrt ein Gittertor, über dem drei Schilde hängen [G3.1]. Forgrimm meint, dass man dem Eisen nicht beikommen könne, aber irgendwo befände sich ein Öffnungsmechanismus.
Der Schalter [SG3.1] öffnet das Gittertor, aus dem die Orkstreife gerade gekommen ist. Wir betreten einen Säulengang und zur Linken erneut ein verschlossenes Tor [G3.3]. Weiter geht es in einen Wachraum [R3.1]. Gwendala lässt sich von den zahlreichen Toten nicht beeindrucken, sondern beobachtet scharf, dass die Schilde bei den Griffen denen beim eisernen Tor gleichen. »Was mag das heißen?« fragt sie. Kladdis geht schnellen Schrittes an die Hebel und betätigt sie so, wie die Schilde hängen. Hohe Position, Schalter nach oben und beim mittleren Schild Schalter nach unten. Ein Erzittern im Zellentrakt. »Juhu«, frohlockt Kladdis, »wenn das nicht der Mechanismus zum Öffnen der verschlossenen Gittertür ist.« Natürlich untersuchen wir auch die verschlossenen Truhen und erbeuten neben zahlreicher Ausrüstung auch mehr als 180 Dukaten. Auf dem Rückweg schauen wir, dass die Orkstreife geht und stellen fest, das Gitter [G3.3] ist ebenfalls offen. Nur wenige Meter weiter in dem rechts abgehenden Gang brüllt ein Ork hinter einer offenen Tür: »Du dummer Gharyak! Was machst Du dort mit diesen … Hebeln? Mach, dass Du den Anführer wieder freibekommst!« Wir hören noch was von einem Versehen und Kopfeinschlagen. Los lasst uns helfen gehen, schlägt Forgrimm vor, den dieses Leisegetue schon wieder mal nervt. Die zwei Ork-Krieger fallen schnell [3.1]. Doch da war noch eine weitere Streife im Kommen. Jedenfalls haben wir einen orkischen Kampfhund an der Backe und dann kommen sie schon aufgereiht, wie auf einer Perlenschnur. Neben dem Hundeführer sind es noch sieben Ork-Krieger [3.2]. Machst Dich gut mit dem Rapier, sage ich aufmunternd zu Gwendala, die mit der Finte in den engen Gängen richtig behände umgehen kann.
Anschließend schauen wir uns den Schreihals an. Ein Ork-Unteranführer in der Zelle [Z1]. Wollen wir ihn schmoren lassen, frage ich. »Bis Du verrückt«, antwortet Forgrimm. Also zurück um die Ecke, dort wo vier Schalter sind. Finden zufällig gleich den richtigen [SZ1]. Diese Unterführer sind schon zähe Burschen. Die Beute ist interessant. Neben der 2. Anleitung für einen Ork-Bogen finden sich auch zwei Schlüssel. Einer ist wertlos. Der andere öffnet das nächste Gittertor [G3.6] zum Zellentrakt [R3.3]. Wie wir drin sind quatschen uns zwei Räuber an, die nicht glauben wollen, dass alle Orks der Rabenschnabel gebissen hat. Gut, wir haben auch ein bisschen übertrieben, doch sie wollen in der Zelle bleiben [Z3]. Die sei sicher? Die anderen Gefängniszellen untersuchen wir und in Zelle [Z2] findet sich ein Skelett mit einem Zettel: »Jeder hat seine Leiche im Keller.« Ach wirklich? Abschließend untersuchen wir noch die Schmiede [R3.2], gehen über die Treppe zurück zur Ebene der Werkstätten und beenden das Gespräch der Orks zur Hexe und dem Drachenei [R2.8].
Erneut laufen wir der Orkstreife im sicheren Abstand hinterher. Forgrimm fragt: »War das erst Prahlerei mit den Orks?« Nö, sage ich. Wir wollen hier noch aufräumen. Doch, zuerst werden wir uns umschauen in dem linken Bereich. Später stellen wir uns vor eine beschlagene Tür [T3.1] und warten. Wie vermutet öffnet sich diese, nach dem die Streife ihren Dienst »beendet« hat. Vier Ork-Krieger, zwei Hundeführer nebst Kampfhunden stürmen aus der Tür [3.4]. Dem ersten ergeht es so, wie eine Etage tiefer. Nach dem Kampf findet sich im Wachraum [R3.4] nichts an Beute. Zwei Gangecken weiter erneut Orks [3.5]. Zwei Ork-Krieger und ein Hundeführer haben keine Chance. »Eine Waffenkammer«, stellt Kladdis fest. »Meine Zwergennase, sagt mir, da ist was«, erklärt uns Forgrimm. Gwendala antwortet: »Schau, die Ork waren schneller« und zeigt auf eine geöffnete Wand [R3.5]. Drinnen untersuchen ein Ork-Unteranführer und ein Ork-Krieger bereits eine Truhe. Als wir das dann für die beiden Schwarzpelze übernehmen [3.6] sind die Funde aus vier Waffenschränken und drei Truhen einfach überwältigen oder wie meinte Forgrimm: »Belastend«. Andergaster, Bastardschwert, mehrere Zweihänder, Kettenbrecherpfeile, Weidener Langbogen, Armbrust, Warunker Hammer, Helme, ein Morion, 13 Dukaten und vieles mehr. Lediglich die Kettenbeinlinge gefallen Forgrimm und sie passen auch. »Acht Stein! Sind die nicht zu schwer?« will Gwendala wissen. »Nicht für einen Zwerg«, rühmt sich Forgrimm. Die Damen in der Runde achten beim Verteilen der Beute, dass sie keine Behinderung durch »Übergewicht« erhalten. »Habe eh schon Stufe 4, nehme ich«, meint er zu uns.
Die sich nach dem Gittertor [G3.1] anschließende Treppe hat außer den Zeichen des Eindringens der Orks in die Burg nichts Besonderes. Kladdis geht leichten Fußes wegen der Sinnesschärfe und mit einem »Beim Fuchs des Phex« vorne weg.
Burggewölbe • 4 – Das Bierlager
»Knack!« Das Geräusch, wenn die Scharlatanin eine Falle [F1] findet, ist einfach schrecklich. Sachkundig erklärt sie: »Speerfalle!« »Nur gut, dass Du Deinen feurigen Gehilfen noch nicht herbeigerufen hast«, sagt Gwendala. Der wäre da glatt reingerannt, ergänzt spöttelnd Forgrimm. Also Entschärfen und kaum sind wir um die Ecke »Knack!« »Sperrfalle!« Während Kladdis den Hinterhalt [F2] entschärft, entdeckt Gwendala eine kleine kreisrunde Öffnung in der Rückwand und oben auf dem Treppenpodest liegt ein toter Ork. Von den vier Fackeln an der Ganggabelung ist eine aus. Ein Ork brüllt einen anderen an. »Morrzra!« »Ke Kantar! Wieso ich?« antwortet der andere. Wir hören was von einer Falle. Gildasch, Oglak und Toglep seien bereits tot. Stimmt! Auch mit den Fallen hat der Ork nicht unrecht. Kladdis entdeckt noch zwei [F3 und F4]. Die beschlagene Tür [T4.1] ist zu. Kladdis findet heraus, dass die Fackeln bewegbar sind.
In der Diskussion zum Vorgehen macht sie auch einen Vorschlag, den alle gut finden. Zwischen Speerfalle [F3] und dem Gang passen wir alle rein. Sie wolle dann an der Fackel [II] mal drehen. Sie würde ja geschützt stehen. Es funktioniert. Fackel aus. Doch es öffnet sich nicht die beschlagene Tür, sondern ein Gitter [G4.1] geht auf. Die beiden Orks stürmen wie von der Tarantel gestochen los und rennen in die Fallen. Der Ork-Unteranführer fällt in die Speere und den Ork-Krieger schicken wir ihm hinterher.
»Knack!« »Feuerfalle!« »Knack!« »Sperrfalle!« Kladdis entschärft die Fallen [F5 und F6]. Das folgende geschlossene Gitter [G4.2] wird sicherlich über eine Fackel geöffnet, mutmaße ich. »Ja, welche«, fragt Forgrimm. Wieder hat Kladdis eine Idee. Die erste Fackel war aus. Die zweite habe ich gelöscht, sagt sie. »Würde die Fackel links neben der ersten ausmachen«, schlägt sie vor. Aber das ist doch gegen jede Logik, erhebt Forgrimm als Einwand. »Ich würde die nächste auf der linken Seite nehmen«. Genau, das würde jeder machen und das ist die Falle, schmunzelt die Scharlatanin. Kladdis bewegt Nr. III und auf ist das Gitter. Kaum sind wir dort: »Knack!« »Feuerfalle!« Als wir dann um die Ecke kommen »Knack!« »Feuerfalle!« und ein weiteres Gitter [4.3]. Jetzt ist allen klar, welche Fackel noch zu löschen ist. Die beschlagene Tür [T4.1] ist immer noch zu. Zurück in den Gang.
Dann betreten wir einen vom Deckenlicht erhellten Kuppelraum [R4.1] »Knack!« »Hört das denn überhaupt nicht auf«, frage ich genervt. »Nicht so schlimm«, lacht Kladdis, »es ist nur eine Truhe«. Gwendala meint zu uns: »Schaut, keine sieht ins Licht.« Sie zeigt auf die vier Hesinde-Statuen, alle verdreht. Keine blickt mit dem Angesicht ins Licht und so zu einem leeren Sockel in der Mitte. Also drehen wir. Im Norden fangen wir an, zur Probe. Weil diese anschließend auf den Sockel schaut und ein Lichtstrahl ihr Antlitz erhellt, machen wir mit der Statue im Osten weiter. Weil sich alle mitdrehen, diesmal drei Versuche. Noch mal im Norden einen Versuch. Drei stimmen. »Geh doch mal zu der im Süden«, schlägt Forgrimm vor, der langsam nervös wird von dem Drehen der Statuen. »Juhu, es funktioniert!« Ein wunderschöner blauer Kristall steigt empor und dreht über dem Sockel. In dem Edelstein scheinen schemenhaft Umrisse eines Gebirges. Das »Auge des Drachens«, es ist gefunden. Hesinde sei Dank! Wir sollen nach Ferdok rät das Questbuch.
Die im Raum stehenden Kisten, Fässer und verschlossenen, teilweise mit Fallen gesicherten Truhen haben es in sich. Die Erschwernis bei der Falle beträgt 8 und reicht bei den Truhen bis zur 16. »Ja, zum Schlössermesser gehört ein wahrer Meister«, sagt Kladdis. Und den haben wir in der Gruppe. »Phex sei Dank«, antworten wir ihr fast gleichzeitig. Kladdis findet eine wunderschöne magische Robe der Astralkraft und einen magischen Ring der Klugheit. Dann geht es ans Aussortieren. Denn neben Waffen finden sich auch Ketten, Blattgold, Edelsteine auch über 30 Dukaten. Also lassen wir einige der Lederhosen, Magierroben, Stachelkeulen zurück. Forgrimm schleppt jetzt 164 Stein an Gewicht! Kladdis nimmt aus Platzgründen einen Schild in die Hand. Gwendala will die Robe ausprobieren, denn sie schützt auch die Beine. Den Ring habe ich mir angesteckt. Passt zu einer Tulamidin findet auch Forgrimm.
Die beschlagene Tür [T4.1] ist offen. Sehen wir zu, dass wir nach Ferdok kommen, sage ich zu den anderen. Ob der Ritter Traldar den Orks standgehalten hat, will Gwendala wissen. Auf einmal ändert Kladdis ihre Körperhaltung und raunt uns zu: »Ich glaube, wir haben Kundschaft«, als wir in einen größeren Raum kommen [R4.2]. Wir erkennen einen Bogenschützen auf dem Balkon. Rasch wollen wir dort hin, damit er nicht so leicht zielen kann. »Ein Oger! Ein Oger«, ruft Gwendala. Diesmal will ich den versteinern. Doch, ich bin zu langsam. Die Ogerkeule haut mich von den Beinen. Blöde Sache, denke ich im Fallen. Die anderen helfen bis ich wieder hoch komme. Gwendala zaubert eine Kombination aus Schwerer Arm und Donnerkeil, Kladdis eine aus Blitz Dich Find und Donnerkeil. Weil mittlerweile auch zwei Ork-Kampfhunde nebst Hundeführer und Ork-Krieger mitten in die Gruppe gestoßen sind, ist unsere übliche Taktik futsch. Forgrimm nimmt zweimal den Befreiungsschlag, dann geht ihm einwenig die Puste aus. Endlich habe ich mich hochgerappelt und schleudere dem Oger einen Feuerstrahl durch den Leib. Vier Wunden hat er bereits, dann wählen Kladdis und Gwendala die Finte mit ihren Rapieren und das reicht. Aber es ist immer noch nicht Ende! In der Hektik haben wir einen Ork-Unteranführer übersehen. Als dann noch vier Bogenschützen die Treppen herunterkommen wird es brenzlich. En wenig schmilzt der Vorrat an Einbeerensaft und Wundpulver. Aber wir schaffen es. Wir haben 23 Kampfrunden gebraucht. So richtig hat keiner mehr Lust auf Beutesuchen. Wird aber trotzdem gemacht, Kladdis zu liebe. Finden einen Schalter [S4.1] unter einem Fässerregal. Ohne Wirkung. Komisch? »Wird für die beschlagene Tür sein«, mutmaßt Kladdis. Könnte stimmen. Die Ork haben den nicht gefunden und die Tür ist jetzt offen. In den anderen Räumen, wie dem Weinkeller [R4.3], dem Balkon oder dem Lagerraum [R4.4] sind keine Orks. »Da haben wir wohl wirklich etwas bei den Räubern im Zellentrakt übertrieben«, sage ich mit Blick auf die toten Orks. »Etwas, etwas«, schmunzelt Forgrimm. »Nur, warum man im Bierlager kein Bier findet«, verstehe er nicht, fügt er hinzu.
Ohne Bier, aber mit Gepäck bis auf den letzten Platz, durchqueren wir den Wohnbereich und stehen vor dem Tor zum Burghof. »Endlich die Sonne sehen«, meint Gwendala. Eine kurze Vorbereitung, wie dem Herbeirufen meines feurigen Begleiters, dem Anlegen der magischen Rüstungen oder dem Zurechtlegen von Wundpulver muss sein. Kladdis will den Schild behalten, aber in Ferdok noch etwas trainieren. Dann durchschreiten wir das Tor zum Burghof.
Burghof • 5 – Das »Auge des Drachen«
Kaum haben sich die Augen an das Licht der Sonne gewöhnt, erkennen wir mit Sorge: Eine Schlacht tobt. Mehrere Oger, Orks, Soldaten kämpfen und mittendrin Ritter Traldar. Der Burgherr schwingt meisterlich einen Zweihänder. Die haarlose Hexe, so nannten die Orks Malgorra, greift ein. Fordert das Auge des Drachen von uns. Neben Traldar steht ein Junge. Phenar, denke ich mir. Den Namen hatten wir beim Boronacker auf der Grabinschrift seiner Mutter, Masha von den Silberfällen, gelesen. Daneben den Söldner Gundwein, schwer angeschlagen, nehmen wir noch war.
Als nach einem kurzem Disput mit Malgorra Ritter Traldar sagt, wir sollen ihr geben »wonach sie dürstet«, übergeben wir der Hexe den funkelnden blauen Edelstein in der Form eines Drachenei.
Blutfang, der Anführer der Orks, frohlockt. Malgorra sagt zu ihm: »Ich habe es Noldrokon!« und macht sich aus dem Staub. Noldrokon? Nicht Blutfang, kein Ork-Anführer! Das haben auch die Orks erkannt. Er zaubert eine Feuerwand. Ritter Traldar schließt sich unserer Gruppe an.
Diesmal beginnen wir den Kampf anders [5.1 - I]. Eine Kombi aus Wundpulver und Feuerstrahl, Blitz Dich Find, Pfeilhagel und Wuchtschlag. »Nicht schlecht für den ersten Angriff«, raunt mir Forgrimm zu und schluckt noch ein paar Pillen der Ausdauer. 2 Wunden hat der vermeintliche Orkanführer und er brennt. Das Waffengift der Pfeile konnte er abwehren.
»Argh! Zeit, diese stinkende Orkhaut abzulegen.« Noldrokon entpuppt sich. Ein mächtiges Wesen halb Mensch halb Schlage zaubert [5.1 - II]. Rasend schnell fügt er Traldar eine beachtliche Wunde mit einem Donnerkeil zu. »Gwendala hilfst Du ihm«, rufe ich ihr zu. Doch bevor sie Balsam Salabunde zaubern kann, ist Traldar ein Stein. Für 120 Sekunden Paralysis Starr Wie Stein stelle ich fest. »So ein Vieh!« schreit Kladdis und springt mit dem Rapier von Farfara nach vorn. Wir helfen ihr. Dabei sehe ich, unser Armatrutz reicht noch für knappe 50 Sekunden. Was für ein Kampf.
»Umbracor Ardakorion lass mich Ihre Seelen ernten!« Noldrokon zeigt sein wahres Gesicht [5.1 - III]. »Ein Mantra Keh!« erkennt Gwendala. »Giftresistent«, fügt sie noch an. Doch wir erneuern zuerst die Schutzschilde, denn der Gestaltwechsel hat den Steinzauber zerfallen lassen. Der Ritter Traldar kämpft, als währe nichts geschehen. Dann fällt mein Gehilfe nach zwei schnellen Wuchtschlägen Noldrokons. Mein Vorrat an Magie reicht nach dem Auffrischen des Rüstungsschutzes nicht mehr. Aber er ist mehr als ausreichend für einen Feuerstrahl. Dieser schlägt doch glatt durch den Drachendiener hindurch. Kladdis und Gwendala zaubern noch einmal einen Kombi, da trifft Forgrimm ein Feuerzauber. Brennend, aber zwergenstark ignoriert er die Wunde.
Musst nach vorn, um dem Leibwächter Ardos mit einer Finte zu helfen, schießt es mir durch den Kopf. Der Stab des Valonion, der mir seit den Grüften von Moorbrück als zuverlässige Waffe dient, bohrt sich in das Ungetüm. Dann sind alle im Nahkampf. Und nach gefühlten Stunden fällt Noldrokon, dem drei Gestalten und mehr als 400 Lebenspunkte nicht helfen konnten. Ob Rondra schützend ihre Hand über uns gehalten hat?
Sieg will keiner schreien. »So viele Tote auf allen Seiten«, meint Gwendala. Ein Ork-Unteranführer, Golara er Ghorkai, bittet mit Respekt vor unserem Kampf um Abzug. Sie seien von dem Schuppenwesen getäuscht worden. Wir lassen die Orks gehen, sollen sie Ruhe finden. Die Oger von Malgorra sind tot, aber auch alle Soldaten.
Traldar, sein Sohn Phenar und Gundwein leben noch. Letzterer bedankt sich später dafür, dass wir nichts »Unbedachtes« getan haben. Der Burgherr stellt uns auf die Probe, als er erfährt, dass wir das Auge des Drachen in der 10. Drachenqueste holen wollen und will wissen, wie viele Götterläufe seit der ersten vergangen sind. »783 Götterläufe«, sage ich ihm mit dem Wissen des Buches der Schlange und nenne Weisheit, Mut, Stärke, aber auch Entbehrung, Schmerz und Verzweiflung als die Zeichen meines Pfades. Und dann holt er zur Überraschung aller das echte »Auge des Drachen« aus den Taschen seiner Kleidung. Bei Hesinde, Malgorra hat eine Replik, erfahren wir. Weiterhin legt er auch noch die Schultern der Flammen in den Questrucksack und bietet sich darüber hinaus als Kämpfer an. Ritter Traldar wollen wir beim Grafen Growin treffen. Es gibt es kein Halten mehr, zurück nach Ferdok. »Ferdok«, was für ein schönes Wort finden alle.
Das Auge des Drachen • zurück in Ferdok
»Den Zwölfen zum Gruße«, sage ich meinem Verwalter, als wir endlich in Ardos Anwesen bepackt wie die Maultiere ankommen. Auf die übliche Frage: »Gab’s was«, folgt ein »nichts Neues.« Dann schaffen wir die Dinge, die wir behalten wollen in den Vorratsraum. Was wir da alles ausgepackt haben und welche Abenteuer wir in Ferdok noch erlebt haben, das erfahrt Ihr im Kapitel »Das Auge des Drachen • zurück in Ferdok.