- Tallon - Der Weg nach Murolosch
- Nebenquest in Ferdok • vor der Reise zu den Zwergen
Nebenquest in Ferdok • vor der Reise zu den Zwergen
Liebe Leser!
Wie es immer so ist, wenn mehrere Köche an einer Suppe werkeln. Einiges wurde in Ferdok übersehen. Die Lösungen für die »ausgelassen« Quest findet Ihr hier. Solltet Ihr immer noch was finden, was fehlt, postet im Forum. Ansonsten den Zwölfen zum Gruße und viel Spaß bei einem wirklich gutem Spiel und wir sehen uns in Murolosch.
Der Koch und die Wolfsrattenschwanzsuppe
Auf den möglichen Erkundungen in Ferdok kommt man in der Taverne »Zum Silberkrug« auch unweigerlich in die Küche. Dort führt der Koch ein strenges Regiment. Ehe man sich versieht, wird man aus der Küche geworfen. Es sei denn, man hat Wolfsrattenschwänze dabei. Ich hoffe Ihr habt die Dinger noch und habt aus Platzgründen die Rattenschwänze nicht für 1 Heller unterwegs verkauft. Der Koch hat eine feine Nase und schnuppert diese.
Doch bevor Ihr Euch in die kleine nicht im Questbuch verzeichnete Geschichte einlasst, nehmt Forgrimm und Kladdis mit. Forgrimm für die Kommentare, denn er hat er letzte Woche von dem Eintopf sich den Bauch vollgeschlagen. Nur da wusste er nicht, dass da Rattenschwänze verkocht wurden. Soll übrigens ein Rezept der Goblins sein, Wolfsrattenschwänze in der Suppe. Kladdis, weil Ihr jemanden braucht, um die Feilschenprobe zu meistern.
Das Bieterverfahren beginnt bei 2 Hellern. Dem Doppelten, was Ihr auf dem Markt erlangen könnt. Doch das ungewöhnliche Interesse veranlassen Kladdis zu einer Runde Feilschen (Probe auf MU / KL / CH). Besteht sie auch. Wobei eine Erschwernis von 3 zu beachten ist. Der Koch jammert anschließend, dass er wohl zu sehr über seine Spezialzutat geschwärmt hat, zahlt aber im gesamten Spiel 4 Heller pro Stück. Neben den 5 Abenteuerpunkten sind die 4 Heller zu den 54 Wolfsrattenschwänzen ein beachtlicher Gewinn für den eigenen Geldbeutel. Alle sind zufrieden. Oder doch nicht? Beim Phex, Forgrimm will keine Suppe mehr essen.
Der Kapitän und die Geheimlieferung
Ugdan - Hafenviertel
- Hinweis: Die Nebenquest mit dem Kapitän des Schiffes »Thalaria« und seiner Mannschaft kommt ab Drakensang Gold (oder Patch 1.1 – bei Neustart) in das Spiel und kann begonnen werden, bei dem Kapitel »Ermittlungen in Ferdok«, wenn Ihr Kladdis in Eurem Team habt.
Vorgeschichte
Wenn Ihr in Begleitung von Forgrimm bei »Ermittlungen in Ferdok« in das Hafenviertel kommt, wird am Kai ein Schiff beladen. Am Bug prangt eine stolze Galionsfigur. Eingerahmt von zwei rosefarbenen Bändern liest der Betrachter in goldenen Lettern »Thalaria«. In der Mitte des Schiffsdecks steht ein Mann mittleren Alters, Pfeife im Mund, eine Kappe auf dem Kopf, ein Leinenhemd und eine breite Lederschärpe kann man unter dem blauen fast knielangen Rock erkennen [LD 1]. Wir sprechen ihn an und er grüßt mit: »Den Zwölfen zum Gruße!« Ich bewundere sein Schiff und frage, ob er der Kapitän sein. Das sei er und er nennt auch seinen Namen: »Dielbrack, Lando Dielbrack!« Frogrimm erkennt Lando sofort und begrüßt ihn entsprechend. »Beim Flussvater!« antwortet Lando und fragt, wo denn der Bart geblieben sei. In unmittelbarer Folge des Gespräches erkennen wir, dass Ardo von Eberstamm unser gemeinsamer Freund ist. Alle betrauern den Tod des alten Haudegens.
Alte Geschichten
Diese will, nachdem ich Lando Dielbrack über die alten Zeiten mit Ardo und Forgrimm befrage, der Ambosszwerg überhaupt nicht hören. Auch nicht die vom »Sanften Ochsen« in Nadoret. Es gab ein Versprechen an Ardo, auch von Cuano. Nur Forgrimm kann, darf über die alten Dinge reden. Macht er aber nicht. Was Lando noch erzählt ist, dass sein Vater, um den Flussvater milde zustimmen, das Ebenbild der Fee Thalaria am Bug anbringen ließ. Thalaria und der Flussvater wurden vor langer Zeit ein Liebespaar. Zu Ardo erfahre ich noch, dass es damals um blutrünstige Flusspiraten ging. Sie machten von Ferdok bis Albenhus die Gegend mehr als unsicher. Also machten sich Ardo, er als junger Heißsporn, Cuano und Forgrimm auf. Ob wir die Geschichte erfahren werden? Wir werden es erleben …
Die Bitte des Kapitäns
Lando Dielbrack berichtet von einem Schabernack seiner ehemaligen Matrosen. Wenn er in Ferdok sei, berichtet er, würden sie aus Jux etwas von der Ladung klauen. Normalerweise würde er die Sache über Ardo klären. Zudem haben die Burschen diesmal die extremgeheime Lieferung für den Grafen von Ferdok stibitzt. On wir uns der Sache annehmen könnten. Wir fragen Ardo wegen, nicht nach Lohn oder ähnlichen Dingen und willigen sofort ein. Wir sollen »Vierfinger Salm« in Fuhrmannsheim suchen. Meist trifft man ihn in der Taverne »Zur Sanften Sau«. Wir erhalten für die Übernahme der Aufgabe ein Rezept für »Ardos Heldenfrühstück«. Da kann man aus alten Brötchen, Äpfeln und Nüssen ein Essen zaubern, welches für eine lange Spieldauer (2 Minuten) die Ausdauer um 5 (in Worten fünf) erhöht.
Erlange die Geheimlieferung
Also schnellsten Wegen nach Fuhrmannsheim und dort in die Kneipe [LD2]. Der Wirt Ibrom Speckstein [LD 2.1] oder Goldzahn Jallik [LD 2.2] begrüßen Kladdis als eine Vertraute. Aber keiner scheint was zu wissen. Ganz am Ende sitzt Vierfinger Salm [LD 2.3] und ist im Unterschied zu den anderen recht abweisend, auch zu Kladdis.
Er kommt aber sofort zur Sache. Der Exmatrose von Lando weiß um was es geht und redet sogar von einem Fässchen und dass er wenigstens seinen Spaß dabei haben wolle.
Gewinne das Kartenspiel
Vierfinger Salm erklärt uns das altbekannte TicTacToe. Wie soll man das gewinnen, schießt es mir durch den Kopf. Aber kneifen geht nicht. Ich habe die Karten mit den grünen Kreuzen und er die Karten mit den roten Ringen. Klicke auf die erste Karte, dann er und weil keiner was falsch macht, wird es ein Patt und er rückt das Fässchen nicht heraus.
- Hinweis: Das könnt Ihr auch mehrere Stunden ausprobieren. Er verliert nicht. Eher passiert es Euch. Es geht ohne Geld.
Es muss was passieren. Mal zu den anderen gehen und ein Schwätzen führen oder ein Ferdoker trinken, vielleicht ist man anschließend klüger. Goldzahn Jallik [LD 2.2] scheint es zu stören, das Vierfinger Salm immer gewinnt und sogar einen Suppenhuhn soll er das Spiel beigebracht haben. Für ein Helles Ferdoker würde er uns helfen. Ah! Noch ein Kenner des Bieres. Also reichen wir dem Wirt 10 Heller und geben ein Bierchen aus.
- Hinweis: Für die nette Geste erhalten alle 40 Abenteuerpunkte, alle Achtung.
Überliste Vierfinger Salm
Also Goldzahn Jallik will zu einer List greifen und ich greife zur nächsten Kartenrunde. Nachdem jeder zwei Karten aufgedeckt hat, unterbricht er das Spiel mit dem ruppigen Hinweis: »Hinter Dir! Wackernagel und seine Schwarzaugen!« Ups, Vierfinger Salm sitzt mit dem Rücken zur Wand, trotzdem haben die Namen »Wackernagel«, »Schwarzaugen« ihn völlig aus dem Spiel gerissen. Er deckt eine unpassende Karte auf und ich habe eine Reihe mit drei grünen Kreuzen. »Gewonnen!«. Erneut gilt es 40 AP zu verbuchen.
Übergib die Geheimlieferung
Nach einem kleinen Disput mit Goldzahn Jallik erhalte ich das Fässchen, die Geheimlieferung und erneut 40 AP. Kladdis und ich gewinnen eine Stufe, yep. Dann schaue ich mir die Sache, die im Quest-Rucksack gelandet ist mal genauer an. Echtes »Premer Feuer« der Brennerei Hjalske. Die Thorwaler nennen es auch Rotbrand. Na dann zum Hafen. Mal sehen, ob wir vor dem Boten des Herrn von Ferdok am Schiff sind. Sind wir, aber nur knapp. Kaum haben wir das Fässchen beim Kapitän [LD 3] abgegeben, erscheint Geheimrat Gerling und will persönlich nach der Lieferung für den Grafen Growin sehen. Lando stellt uns kurz vor, der Gerling bekommt sein Fässchen und ist wieder weg.
Eine vortreffliche Belohnung
Kapitän Lando Dielbrack zeigt sich als wahrer Freund und beschenkt uns reichlich. Neben weiteren 80 Abenteuerpunkten erhalten wir die Anleitung »Krähenfüße«. Forgrimm mit seinen Schmiedkünsten kann ab sofort aus fünf alten rostigen Nägeln die Falle »Krähenfüsse« herstellen. Zugleich bietet er uns ab sofort an unsere Dinge abzukaufen und offenbart sein exklusives Angebot. Doch für die Ogerkeule, das Schwere Breitschwert, das KIGA-Einsatzhemd und noch manch andere Dinge, reichen unsere Dukaten noch nicht. Lediglich die Anleitung »Brandbolzen« nehmen wir mit. Hier kann man die alten Fusseln verwenden.
Kladdis schaut sich anschließend noch auf dem Schiff um und öffnet doch glatt die 9 Fässer [F1 – F9]. Der Lohn sind 20 Nägel, 19 Äpfel, 23 alte Brötchen, 12 Nüsse und noch andere Kleinigkeiten. Hätte nie gedacht, dass das nutzlose Zeug mal so einen Stellenwert bekommt. Und weil ich schon einige Male durchgespielt habe, grummelt es im Kopf: Wo war die Kiste mit den 100 Brötchen …
Was später kommt
Wir gehen immer, wenn wir in Ferdok sind in den Hafen und sprechen mit Lando. Auch die netten Sachen wechseln den Besitzer. Natürlich habe ich auch den dabei, der richtig perfekt feilschen kann. Da haut es nicht ganz zu in die Schatulle.
Als die »Rache für Ardo« abgeschlossen ist, sind wir wieder auf der Thalaria und reden mit dem Kapitän. Er ist hocherfreut über die Informationen. Es erhelle sein Herz, hören wir, dass die Schuldigen die gerechte Strafe ereilt hat. Für den Mut, der Ardo würdig sei, überreicht er mir einen seltenen und wertvollen Helm mit weißen Flügeln. In Ehren soll er gehalten werden und Forgrimm will ihn tragen. Mindert die Behinderung und verschafft bei Mut und Charisma einen Bonus.
Duran Jeslo & Wettkämpfe
Wettkämpfe im Hafenviertel (2. NG bei Sergej Petrow)
Auf dem Weg im Hafenviertel, vorbei am Stand der Schankmaid Caldis und auch beim Neisbeck-Händler, in Richtung Zollplatz hören wir auf einmal Kampfeslärm und laute Stimmen [NQ 2]. »Na los, Hammerfresse-Jango, den packst Du!« »Mach schon, schicke die Stahlknüppel Lusche zu Boden!« »Stahlknüppel-Joe, polier ihm die hässliche Visage! Na, los!«
Die Rufe werden von Waffengeräuschen unterlegt, als wenn Schwert und Brabakbengel aufeinanderprallen. Schnell eilen wir dahin, wo wir die Stimmen vermuten, den Griff vorsichtshalber um unsere Waffen gepackt. Aber umsonst gesorgt: Offensichtlich werden hier Wetten angeboten. Hammerfresse-Jango und Stahlknüppel-Joe verprügeln sich und die Masse darf darauf wetten, wer gewinnt. Durdan Jesolo nimmt die Wetten entgegen.
- Tipp: Auch dieser NQ könnte unseren Geldbeutel belasten. Deshalb vorher allen mal die Taschen säubern. Die Beute reicht vom goldenen Ring, über Schnupftabakdose bis zu mehreren Silbertalern, die aber den Wetteinsatz nicht abdecken. Die Erschwernis bei der Probe liegt bei den Städtern bei 3 bis 4, bei den beiden Kämpen bei Null (haben auch nichts) und bei Durdan Jesolo bei 5.
Die Wetten laufen so. Man redet mit Duran und setzt 20 Silber. Und wie es so ist, gerade auf den man gesetzt, egal ob es Stahlknüppel-Joe oder Hammerfresse-Jango ist, derjenige fällt nach wenigen Schlägen in den Hafenstaub. Also noch eine Runde nochmals für 2 Dukaten. Erneut werdet Ihr verlieren.
Nur wenn Ihr jemanden mit einem besseren Wert bei der Menschenkenntnis dabei habt, werden Ihr die Sache auflösen. Beim dritten Wettversuch erkennt Kladdis [Menschenkenntnis] »… irgendwas geht bei diesen Kämpfen nicht mit rechten Dingen zu!« Nur noch einige Gesprächspunkte wählen und die drei Städter, die auch gewettet haben erkennen den Betrug und fordern Ihr Geld. Durdan Jesolo flüchtet und die Städter hinterher. Stahlknüppel-Joe und Hammerfresse-Jango packen ihre Waffen ein und verabreden sich zu einem Kneipenbesuch.
Und Ihr? Ihr bekommt 5 Abenteuerpunkte gutgeschrieben, wenn die Menschenkenntnis mindestens 10 beträgt. Anschließend ist der abgesperrte Bereich zugänglich und man kann drei Fässer plündern. Hervorhebenswerte Beute sind 3 x Gulmondtee (Fass F2), 5 x einfacher Verband und 1 Bärenfalle (Fass F3).
- Hinweis: Wer denkt, dass nach einem Wetteinsatz bei Durdan Jesolo dieser in seinen Taschen landen müsste irrt leider.
Der betrügerische Bootshändler
Im Hafen von Ferdok steht ein Händler [BH-1] in der Nähe des Standes von Cupinez und bietet ein Boot für unglaubliche 1.000 Dukaten an. Ziel nach dem Kauf - der Weg ins Abenteuer! Wer will das nicht, doch der Preis ist happig. So lassen wir die Möglichkeit all die Besuche im Ugdan-Hafen außer Acht, weil der Bootshändler sich im Preis nicht bewegt und selbst Dranor mit seinen Künsten im Feilschen nichts bewirken kann.
Beschaffe 1.000 Dukaten
Wie Ihr es auch immer schafft, den Stahl aus Gruldur verkaufen, Heiltränke brauen und versilbern, wertvolle Waffen herstellen und einlösen, so schnell kommt man nicht zu 1.000 Dukaten. Doch dann ist es endlich soweit und bevor wir die Schlacht auf dem Berg der Entscheidung beginnen, soll wird auch dieses letzte Stückchen im Spiel gelöst werden.
Kaufe das Boot
Einfacher geht’s nicht. Händler ansprechen, 1.000 Dukaten zahlen und man bekommt ein kleines Video zu sehen. Da liegt eine Nussschale, ein Beiboot am Kai. Das habe ich gerade für 1.000 Dukaten gekauft, für die Abenteuer der Welt. »Bei Phex, ein Angelkahn für ’nen Batzen Geld, aber bei einer Kneipentour knauserig bis auf den Heller«, grummelt Forgrimm im Hintergrund. Als ich das Geld zurück will, gibt der Bootshändler Fersengeld und rennt den Kai entlang.
Verfolge den Bootshändler
Wir hinterher. Doch Forgrimm schnauft in seiner schweren Rüstung wie ein Zug und der Händler ist flink. Selbst Dranor kann ihn nicht stellen. So kommt was kommen muss, am Tor zum Praiosplatz verliert sich die Spur [BH-2]. Alle erhalten 10 Abenteuerpunkte und weg ist er.
Finde den Bootshändler
Man kann fragen wen man will, es gibt keine Hilfe. Einige der Städterinnen sagen, schaut in die Seitengassen, scheut Euch nicht diese zu erkunden. Ob sie das auch so gesagt hätten? Dranor hat eine Idee. »Vielleicht war es ein Lockvogel der Diebesgilde«, und er fügt hinzu, »beim Phex, vielleicht handelte er auf eigene Rechnung!« »Was würdest Du tun?« will Kladdis wissen. »Umhören, nachfragen!« meint er. »Machen wir doch!« Und merke, dass ich mich im Ton vergriffen habe. Dranor sieht darüber hinweg und rät mal die Kontaktpersonen der Diebesgilde abzugrasen. Stimmt, schießt es mir durch den Kopf. Die zwielichtigen Personen haben vielleicht was gehört. Wenn jemand 1.000 Dukaten für einen Angelkahn bezahlt, wird sich das herumsprechen. »Am Praiosplatz, fangen wir an!« rufe ich den anderen zu. Alle wissen, wo ich hin will. In der Nähe von Spieß Effing hatten wir bei einem zwielichtigen Händler mal Haarnadeln gekauft.
Dann etwas langsamer und um die Ecke, mich trifft der Schlag. Steht der Bursche von Bootshändler doch und prahlt über die verkohlten Landratten. Sein Gegenüber [BH-3] glaubt ihm erst, als er die 1.000 Dukaten zeigt. Wir reden mit dem Bootshändler Tacheles und erhalten unser Geld zurück und 25 Abenteuerpunkte obendrein. Dass wir den Betrüger an den Haaren zur Stadtwache schleifen wollten, haben wir dann doch nicht gemacht. Aber Forgrimm hat dann sein Bierchen bekommen und an manchen Abend musste ich mir wieder und wieder die Geschichte vom Bootshändler anhören.
Auralia • Rezept für den Meistertrank
meditate hatte in Tallon einen Kobold ausfindig gemacht, der das Rezept von Auralia von seinem Fehler bereinigen konnte. Die Alchimistin Auralia besitzt ein erlesenes Rezept. Obwohl sie sogar ein paar Jahre im Dschungel gelebt hat und dort das ein oder andere Rezept erlernen konnte, eine Zutat, kann sie nicht identifizieren. Sie fragte um Hilfe, weil sie den Stand nicht allein lassen wollte. Die Bitte konnte ich einer Landsfrau doch nicht abschlagen. Das war, als wir Zugang zur Grafenstadt erhielten und sie mit ihrem Stand an der Kasernenmauer antrafen.
Wer hätte es gedacht, der lustige, verspielte Kobold, der in den Wiesen von Tallon seinen Schabernack trieb, konnte helfen. Denn Magister Adran Gorbas, den wir in Tallon vorher befragten, erkannte nicht den möglichen Fehler. Nun kennen wir die genaue Vorgehensweise und Auralia hat auch lange warten müssen auf die Lösung.
- Hinweis: Schaue Dir bevor Du das Rezept übergibst, die Waren von Auralia an. Mehr möchte ich hier nicht verraten. Also vorher mal speichern.
Bringe das Rezept zurück
Wir stehen vor dem Händlerstand in der Grafenstadt von Ferdok und sprechen Auralia an. Sie ist hocherfreut, als wir ihr das korrigierte Rezept überreichen können. Die thulamidische Alchimistin ist außer sich vor Freude. Sie werde im »Bund des roten Salamanders« zur größten Alchimistin, erzählt sie voller Stolz, als sie das Pergament in den Händen hält. Sicher, sie würde in der größten Vereinigung von Alchimisten Aventuriens einen herausgehobenen Platz einnehmen. Befragt zum Wie und Wo berichte ich von dem Kobold. Und schwups ist der putzige Kerl im Handelsstand von Auralia. Haben uns alle ein bisschen erschreckt. In dem Hin und Her der Worte gefallen dem Kobold die Fläschchen, Tinkturen, Ingredienzien – alles schönes Spielzeug, wie er meint. Warum er gekommen sei, will Auralia wissen und mir schlottern einwenig die Knie. Muss immer noch an die drei Holzfäller denken, die er schwups in Tiere verwandelt hatte. Er wolle nur wissen, wem das lustige Rezept gehöre, sagt er, ohne ein Auge von dem Handelsstand zu lassen. Der Kobold erwähnt auch, dass nur er die fehlende Zutat zum Meistertrank habe. Schließlich übergibt Auralia den Stand samt Inhalt an den Kobold und schließt sich meiner Gruppe an. Welch eine Wendung!
- Hinweis: Hatte vorher einen in Ardos Anwesen geschickt, weil ich an der Stelle schon einige Male gehandelt hatte. Deshalb auch oben der Tipp zu dem Einkauf. Neben dem letzten Mitglied für Euer Team erhaltet Ihr auch 50 Abenteuerpunkte und mit dem Kobold einen vorzüglichen Lehrmeister sowie Händler in Ferdok. <7li>
- Anmerkung: Ich hoffe, Ihr habt nicht alle in einen Alchimisten investiert. Denn Auralia hat Stufe 23 bei Alchemie und zaubert Euch was Ihr so an Grundstoffen ranschleppen könnte. Ebenso bringt sie fast alle Rezepturen kostenfrei mit.<7li>
Braue den »Trank der Macht«
Die Zutat (nur zwei Stück im Inventar) wird erworben und flugs geht es zu Ardos Anwesen. Auralia nimmt doch etwas wehmütig Abschied von ihrem Stand. In Erdgeschoss, im Nebenraum, sind alle notwendigen Ingredienzien, von Drachenblut, Diamantenstaub, über Chonchinis, Olginwurz oder Feuermoos bis zum Wirselkraut alles verstaut. Weil ich auch beim Verwalter seinerzeit für 50 Dukaten das Labor herbeiholen ließ, kann Auralia anfangen. Sie hantiert geschickt mit den Zutaten, prüft sie kritischen Blickes, doch es ist alles in Ordnung. Und dann überreicht sie mir stolzen Blickes zwei goldfarbene Fläschchen.
Das Inventar verrät mir:
Während die Wirkstoffe dieses honigsüßen Tranks durch die Venen des Anwenders fließen, wird sich seine gesamte Regeneration beschleunigen und die Wucht der Treffer von Fernkampfwaffen und Schaden durch Nahkampfwaffen erhöht sich. Die Wirkung hält fünfzehn Minuten lang an.
Effekt: LE und AsP Regeneration +5 AU Regeneration +3; Schaden für Nah- und Fernkampf +1W6; für 15 min.
Ich bitte Auralia anschließend doch hier beim Labor zu bleiben. Doch die sonst von meinen Gefährten übliche Schimpfparade entfällt doch glatt. Sie ist zu frieden und bittet nur ab und zu mal vorbeizuschauen, sie brauche jemanden zum Kosten. Da hat es mich fast aus den Schuhen gehauen.
- Hinweis: Auralia kann alle Attributo-Zauber, kann Unterstützungszauber und kann die Kampfzauber eines Halbmagiers erlernen. Doch ich habe sie nur wenige Male mit auf Reisen genommen.
- Anmerkung: Merkwürdig fand ich, dass ich bei Auralia in der Grafenstadt den Gift-Heilungszauber »Klarum Purum« lernen konnte. Sie beherrscht den Zauber nicht. Kann man beim Kobold aber nachholen. Ebenso kann Auralia den Zauber »Foramen Foraminor«. Doch den Zauber zum Knacken eines Schlosses können nur Vollmagier erlernen, auch in der Drakensang Gold Version.
Den Trank der Macht werde ich bei mir tragen und ihn nur verwenden, wenn Not im Lande ist und man selbst eine gute Stärkung im Kampfe benötigt.