- Tallon - Der Weg nach Murolosch
- Nebenquest in Ferdok • vor der Reise zu den Zwergen
Tallon - Der Weg nach Murolosch
Die Lösung für »Tallon - Der Weg nach Murolosch« wird Euch von meditate vorgestellt. Sie nimmt Euch mit Ihrer Gruppe mit auf eine Reise, bei der die Frage »Wann gibt es wieder mal einen Drachen zu sehen« sicherlich eine Antwort findet.
Werte Damen und Herren, begleiten Sie mich auf der weiteren Reise nach Tallon. Zunächst stelle ich Euch wieder meine Mannschaft vor. Darf ich vorstellen? Ich führe einen Kampfmagier. Mich begleiten Kladdis, Rhulana und Gwendala. Rhulana wird uns später verlassen, denn ich habe vor, in meine Gruppe einen anderen Begleiter aufzunehmen.
Wir betreten also neues Gebiet und gleich kommt uns ein Hirte mit seiner Schweineherde entgegen. Er warnt uns vor einer Bestie und beklagt, dass man ihn nicht in die Stadt lässt, dort wäre alles abgesperrt aus Angst vor bösen Dingen, die hier vorgehen.
Also ist das wohl was, was wir klären müssen. Wir folgen dem Weg und treffen inmitten der Trümmer einer Kutsche ein adliges Fräulein mit Namen Ingania (1), das darüber klagt, dass ihr Kutscher zur Stadt aufgebrochen sei um Hilfe zu holen, aber leider noch nicht zurück wäre. Klingt nach einer Aufgabe für uns. Wir umrunden die Trümmerstätte und machen uns auf die Suche. Und wirklich, kurze Zeit und einen Kampf später haben wir dessen Leiche gefunden. (2). Den Goblin-Berserker nebst Begleiter sowie ein paar Wildschweine, die etwas neugierig waren, schicken wir zu Boron. Wir kehren mit der schlechten Nachricht zu der Edelfrau zurück.
- Anmerkung: Wenn wir uns nicht beeilen oder bis zum Tor von Tallon laufen, ist die Dame tot und die Mission gescheitert.
- Tipp: Wer die Dame mit »Ziege« anspricht und bei der Menschenkenntnis des MainChar über die Stufe 9 verfügt, bekommt die Aufgabe trotzdem und noch 5 AP
Jetzt bittet sie uns, ihr Geleitschutz bis in die Stadt zu geben. Ganz Kavalier machen wir das natürlich. Also wieder einmal einen Gast in der Gruppe. Auf dem Weg warten noch einige zänkische Goblins auf uns. Die Goblins greifen Ingania direkt an. Wie immer gilt es zuerst die Schamanin, dann die Bogenschützen und anschließend das Fußvolk zu bezwingen. Aber Dank kann man von dem Fräulein nicht erwarten, auch nicht als sie fast über ein totes Pferd stolpert. Als die Stadttore schon zu sehen sind, entdecken wir linkerhand eine zerstörte Brücke. (3) Der Arbeiter Viburn sagt uns, dass es noch einen anderen Weg zur Weiterfahrt gäbe, der durch die Stadt führt. Das muss er sagen, weil die Brücke mangels schlechter Wartung eingefallen ist. Der Vorarbeiter Darian ist beim Gespräch sehr ungehalten und will schnellstens fertig werden, weil auch er nicht länger als nötig außerhalb der Stadtmauern bleiben möchte.
- Hinweis: Hier hätte man, wenn man die Edelfrau wegen ihrer aufmüpfigen Sprüche nicht begleiten wollte mit etwas Geschick dass Passwort erfahren. Man hätte Viburn auch einschüchtern können. Oder man besticht einfach die Wache, aber nur wenn man zuviel an Dukaten hat.
Zum Glück haben wir die Lady gerettet. So sorgt Madam, dass wir in die Stadt eingelassen werden (4). Aufgabe erfüllt. Wer feilschen kann, kann das Handgeld natürlich aufbessern.
KARTE 1
Wir gehen zunächst einfach geradeaus, bis wir zu einem kleinen Markt (1) kommen. Uns fällt sofort ein schlecht gelaunter Edelmann auf, den seine Koschammernzungen nicht erreicht haben. Hier haben wir endlich die Gelegenheit, für das seit Avestreu im Gepäck befindlichen Delikatessen-Paket eine Belohnung von 20 Dukaten zu bekommen.
- Anmerkung: Die Entlohnung ist im Vergleich zu den Preisen in Avestreu oder Tallon deutlich besser. Doch wer wissen will, ob es noch höhere Gebote gibt, sollte warten. Denn nach Tallon kann man immer zurück. Der Edelmann läuft Euch nicht weg.
Unterhändler Edelbrecht, der von ihm gerade zurechtgestaucht wurde, erzählt uns ein bisschen von der Stadt und ihren Einwohnern und wir erfahren, dass es eine Nachtbestie gibt, an die der Bürgermeister offenbar nicht glaubt. Ich solle mich an den Stadthauptmann wenden.
Am Marktstand von Mutter Süßen werden wir jetzt unsere gesammelten Schätze in klingende Münze verwandeln. (1)
KARTE 2
Folgt mir jetzt bitte links herum. Ich habe eine Strategie, ich erobere Gebiete immer, indem ich konsequenterweise immer links entlang gehe. Vom kleinen Markt mit Mutter Süßen überquere ich die Straße und gehe einen Weg hinauf. Auf einem kleinen Platz treffe ich einen Lehrmeister der Diebesgilde, (2) der mich weiter ausbilden kann. Er heißt Bekelbrecht.
- Tipp: Es wird eine Probe auf Gassenwissen gemacht. Idealerweise sollte man Kladdis oder Dranor dabei haben. Wenn noch nicht im Besitz, kaufe dort ein Schlössermesser, da braucht man keine Haarnadeln mehr.
Dann geht es weiter bergauf bis zu einer kleinen Kirche. (3) Der Priester im Tempel der Peraine hilft mir leider auch nicht weiter. Er kennt ein Geheimnis, dass er nicht verrät, obwohl ich diesmal das Talent Überreden bis zum Anschlag trainiert habe. Offenbar gibt es derzeit keine Möglichkeit, ihm das Geheimnis zu entlocken.
- Tipp: Man muss den Abt auf den Drachen ansprechen und ihn anschließend um seine Meinung zur Angelegenheit fragen. Er kommt dann auf die Strafe der Götter. Ihr fragt natürlich nach dem Grund. Eine altes Geschichte, sagt er dann. Dort könnt Ihr ihn überreden und erhaltet bei Erfolg 5 AP. Die Aufgabe wird aber noch nicht im Questbuch notiert.
Und weiter geht’s nach links. Es ist ein Boronanger mit Gruft zu erkennen. Zu der Kapelle (4) auf dem kleinen Friedhof, benötigt man aber offenbar einen Schlüssel, den ich noch nicht habe. Danach treffen wir auf das Stadttor (5), dass nach Südwesten aus der Stadt hinausführen würde, wenn man mich denn ließe. Der Stadthauptmann behauptet einfach, es wäre draußen für mich zu gefährlich. Denn wegen Goblins, die plündern, lässt er keinen aus der Stadt. Es sei denn, man hilft ihm. Doch weil wir mit der Erkundung noch nicht fertig sind, sehn wir uns weiter in der Stadt um. Wie es sich für eine kleine Stadt gehört, stoße ich auch bald auf eine kleine Schmiede, einen Alchimistentisch, einer Bogenwerkbank und eine Schänke, die gut gefüllt ist. Da hören wir uns doch einfach mal ein bisschen um. (6)
Hier treffen wir auf den Bürgermeister Stippwitz, der uns herzlich Willkommen heißt zum Apfelfest, das gerade vorbereitet wird. Auf unsere Frage nach Gerling teilt er uns leider mit, dass der Diplomat nach Prenshain weiter gereist ist. Er erzählt uns auch, dass die Gerüchte von der Bestie Unsinn seien und dass lediglich ein paar Goblins ihr Unwesen treiben. Eine Fuhrfrau Rilek (nebenbei ein Pferdenarr) verkauft uns einen großen Zahn, den sie in einem Kadaver gefunden hat. Eins ist mal sicher, das ist kein Goblinzahn.
Hier treffen wir auch noch einmal auf die Adlige, die uns erzählt, wie es zu dem Unfall der Kutsche kam – klingt doch alles sehr nach einem großen geflügelten Untier. Auch der Wirt Possinger deutet ähnliches an. Außerdem erzählt er, dass Gerling sich mit Kaufmann Eichrich unterhalten hat. Der Sache sollten wir vielleicht nachgehen.
Wir suchen also alle Händler auf dem angrenzenden Markt auf und decken uns mal wieder so richtig ein. Hier gibt es tolle Kampfzauber und wir können uns optimal ausrüsten. Die Händler haben übrigens nichts dagegen ihre Werkbänke, Labortische zu benutzen. Auch Kaufmann Eichrich hat uns nicht besonderes zu erzählen, außer, dass wir noch mal den Priester aufsuchen sollen.
Da das auch nichts bringt, versuchen wir es noch mal am Stadttor. Denn der Hauptmann möchte uns ja gewinnen, die Goblins vor dem Stadttor zu verjagen (1). Klingt doch nach ner guten Idee für uns. Es ist ein Kampf gegen ein knappes Dutzend Goblins. Bei dem es übrigens keine Fluchtmöglichkeit gibt. Mitten im Kampf stößt eine weitere Horde Goblins nebst Schamanin dazu. Die Zauberkundige der Goblins immer zuerst ausschalten. Ihr Können ist beachtlich und weil die Wachen keine echte Hilfe sind, muss sie zuerst weg.
Nach der Schlacht bietet uns der Hauptmann ein Handgeld an. Kann man annehmen oder sich edel zeigen und Erfahrungspunkte kassieren. Weiterhin können wir unsere Kampffertigkeiten bei ihm trainieren. Außerdem bittet der Hauptmann uns, nach einer Banditenbande und ihrem Lager zu suchen, die von einem Oger angeführt wird. Sollte doch ein Klacks für uns sein. Also machen wir uns auf den Weg, immer gen Süden den Weg entlang.
KARTE 3
Nach einigen Scharmützeln treffen wir zum einen auf Archon Megalon. Es ist mysteriös. Egal welche Antworten ihr gebt, er teleportiert sich weg. Aber seit höflich, reizt ihn nicht, in dem ihr sein weises Reden mit »esoterischem« Gerede gleichsetzt. Ihr werdet ihn später brauchen, sein Wissen und er verkauft auch nützliche Waren.
Bei der dritten Brücke treffen wir auf einen seltsam traurigen Elf (2), der uns das Lager (3) zeigen kann. Ancoron, ein Auelf, will auch gleich mit uns losschlagen, aber wir wollen uns doch lieber der Hilfe der Stadtwache versichern. Wer weiß, was auf uns wartet. Wir laufen also noch einmal zurück um die Wache zu holen. Leider teilt uns der Hauptmann mit, dass der Bürgermeister der Wache verbietet, aus der Stadt zu gehen. Wenn wir allerdings den Rat überzeugen könnten, dann würde Stippwitz seine Zustimmung sicher nicht verweigern.
Wir könnten jetzt natürlich den Kampf gegen die Banditen allein führen, möglicherweise entgehen uns dabei aber ein paar schöne Quest. Also packen wir es an und versuchen das Vertrauen von Stippwitz, Eichrich und dem Priester zu gewinnen.
Bürgermeister Stippwitz gibt uns den Auftrag, einem Diebstahl nachzugehen und wertvolle Figuren von einem Kobold zurückzuholen. Kaufmann Eichrich macht sich Sorgen um seinen Sohn und Mutter Süßen um ihre Tochter, der Geweihte braucht ein Kraut, um den vergifteten Brunnen zu reinigen.
KARTE 4
Nachdem wir mit dem Kaufmann und der Mutter gesprochen haben und allerlei über die jungen Leute erfahren, beginnen wir mit der Friedhofsgruft auf dem Boronanger, die jetzt offen ist (1).
Wie zu erwarten wimmelt es hier drin von Skeletten und tödlichen Fallen. Arbeitet euch langsam vor und schickt immer wieder euren Fallenentschärfer vor. Es gilt einige Grabkammern (2) zu öffnen und natürlich betätigen wir uns auch als Grabräuber. Nach und nach gelangen wir so in den Besitz der Fragmente eines Tagebuchs, welches eine finstere Geschichte erzählt, die der Geweihte uns nicht verraten wollte.
- Tipp: Ihr solltet sie alle lesen. Sie ermöglichen am Ende ein friedliche Lösung und ein Nebenquest in Prenshain.
Neben diesen an den Rändern gelegenen Grabkammern gibt es noch die Grabkammer der Eichrichs (4). Spätestens jetzt sollten wir abspeichern, denn wir stehen vor einer schweren Aufgabe. Wir müssen nicht nur zahlreiche schwere Gegner besiegen, wir müssen auch das leichtsinnige Pärchen heil zu den Eltern zurückbringen. Nach einem Blick auf die Karte sehen wir auch noch eine weitere Grabkammer (3). In diese gehen wir zunächst und stellen überrascht fest, dass das Pärchen getrennt wurde. Bevor wir auch den Jungen befreien können, gilt es einen schweren Kampf zu bestehen. Die größte Herausforderung ist dabei sicher, das Mädchen Niam zu schützen, damit sie nicht getötet wird. Die verschiedenen Gerippe versuchen uns auszutricksen und das Mädchen hinterrücks umzubringen. Lasst kein Gerippe in die kleine Kammer zu Niam. Achtet auch auf die Skelettmagier. Insgesamt kommen vier Wellen, es ist ein langer Kampf. Speichert ab, wenn ihr den Kampf gewonnen habt und das Mädchen am Leben ist.
Wenn wir die Grabkammer von allen üblen Gesellen gesäubert haben, gibt uns das Mädchen einen Schlüssel, mit dem wir die Grabkammer der Eichrichs öffnen. Jetzt gilt es schnell zu handeln, der Junge Ulfing ist in höchster Gefahr. Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Kämpfen oder Verhandeln. Beim Kampf ist sicher die wichtigste Aufgabe dabei, den untoten Magier, einem Nekromanten, schnell von seinem Opfer abzulenken.
- Hinweis zur Variante Kämpfen: Fällt der untote Magier ist es auch um seine Schergen geschehen.
- Hinweis zur Variante Verhandeln: Bei Ulfing in der Grabkammer muss man nicht kämpfen (Drakensang P 1.02). Wenn Du alle Tagebucheinträge gelesen hast (in den vier Grufträumen), kennst Du die Lösung. Beim untoten Magier Xindan folgende Gesprächsoptionen wählen:
- Ohne Belang? Ihr habt hier immerhin eine Heimat gefunden ...
- Und, hat ihr Tod das Unheil abwenden können?
- Nein. Ich will ihn nicht. Seht nur, was er aus Euch gemacht hat!
- Ich beschmutze ihr Andenken?! Ihr habt Euch doch nicht um sie gekümmert.
- Wollt Ihr wirklich den Nachfahren Eures Bruders und dessen Geliebte vernichten?
- Anmerkung: Als Questgegenstand für beide Lösungen winkt der magische Stab Seelensplitter. Mit diesem kann man einen »Fulminictus Donnerkeil« zaubern. Den besprochenen Ring findet man leider nicht.
Wenn diese Aufgabe beendet ist, dann durchsuchen wir noch einmal alles und lassen uns von dem Pärchen zu den Eltern zurück geleiten. Ab sofort ist Eichrich unser Freund und wir können auf seine Unterstützung zählen.
Die zweite Aufgabe ist leichter zu lösen. Der Obergeweihte will dem Anliegen nur zustimmen, wenn er eine Alraune von außerhalb der Stadt bekommt. Wenn man das Westtor durchquert haben wir es nur gefühlten hundert Goblins zu tun. Besonders sollte man bei den die Schamanin achten. Denn sie kann auch mal jemanden einschlafen lassen. Weiterhin greifen im Bereich der Alraune (1) auf dem Weg zurück Harpyien an. Der Geweihte ist zufrieden und gibt uns seine Stimme.
- Hinweis 1: Zum Pflücken der Alraune benötigt man keine Fähigkeiten bei der Pflanzenkunde.
- Hinweis 2: Nicht jede Harpyien lässt sich auf die begehrten Federn plündern. Aber einige erhält man schon.
KARTE 5
Jetzt müssen wir noch einen Kobold finden und von dem irgendwelche Figuren zurückfordern. Dazu verlassen wir die Stadt wieder (1) und halten uns ganz links an der Stadtmauer entlang. Auf einer blumenübersäten Wiese sehen wir den Kobold (2) auch bald. Auf die Figuren angesprochen, streitet er vehement ab, was geklaut zu haben. Er hat sich alles nur geborgt, weil ihm so langweilig ist.
KARTE 6
Auch mit uns will er eigentlich nur spielen. Er ist sogar bereit, die Figuren wieder rauszurücken, wenn wir mit ihm ein Spiel spielen. Und warum auch nicht? Wenn man mal ne Aufgabe gewaltlos lösen kann? Wir sollen die Holzfäller (3) dazuholen, die in der Nähe arbeiten, machen wir doch sofort. Bei den Holzfällern treffen wir übrigens auf den Jäger Rombacher, bei dem wir einige Talente (der erste, der die Sonderfertigkeit »Meisterschütze« anbietet) trainieren können. Der Jäger hat zudem ein Schnitzmesser, welches das talent Bogenbau beim Tragen um 3 erhöht. Bei den Holzfäller kann man Betören oder Überreden.
Dann geht’s mit den Holzfällern zu dem Kobold. Die Leute kennen den kleinen Kerl ganz gut und ihnen ist auch nicht wirklich wohl dabei, aber was soll bei einem Spiel schon schlimmes passieren. Kaum stehen die Holzfäller da, verwandelt der Kobold sie auch schon in Hühner. Und meine Aufgabesoll es nun sein, sie wieder in Menschen zurück zu verwandeln. Das Prinzip ist so:
Bei jeder Berührung verwandelt sich das Huhn in ein anderes Tier, erst eine Katze, dann ein Hund, dann ein Schwein, dann ein Reh, dann wieder ein Huhn. Der Kobold will, dass ich durch geschicktes Manövrieren alle drei Holzfäller wieder in eine Katze verwandle, dann hätte ich gewonnen. Klingt einfach, aber natürlich gibt’s nen Haken. Immer wenn ich ein Tier in das nächste verwandle, dann verwandeln sich alle anderen um eine Stufe zurück. Probiert einfach ein bisschen herum. Mathegenies haben das natürlich ganz schnell raus, bei mir hat es etwas länger gedauert.
Wenn ich ein Huhn bis zum Reh verwandle und danach das nächste bis zum Hund, dann kann ich das letzte Huhn zur Katze machen und die anderen sind dann auch ne Katze. Alles verstanden?
Der Kobold ist begeistert und rückt die Figuren raus. Durch geschicktes Nachfragen erfahre ich außerdem, dass er ein begnadeter Alchimist ist. Sollte ich hier mal die Frage nach dem geheimnisvollen Rezept stellen? Interessiert studiert er die Beschreibung und wir erhalten eine korrigierte Fassung. Erfreut stellen wir fest, dass wir wieder eine wichtige Aufgabe gelöst haben, wir haben unserer Alchimistin die letzte Zutat ins Rezept einfügen können.
- Hinweis: Der Kobold ist einer der besten Lehrmeister bei den magischen Künsten.
Jetzt geht es schnell in die Stadt zurück und der Bürgermeister gibt sein Einverständnis zum Feldzug gegen das Banditenlager. Mit der Wache sind wir schnell wieder bei Ancoron [Karte 3 (2)], der uns jetzt in die Schlacht führt. Macht euch auf einen schweren Kampf gefasst. Zuerst kommen üblicherweise mehrere Goblins Trupps in Begleitung einer Schamanin. Die Soldaten helfen, aber nur im oberen Bereich.
- Tipp: Wenn Ihr Beute machen wollt, dann macht es sofort. Denn nach einer Zwischensequenz sind aller bisher Bezwungenen fort samt Beute.
Nach der Zwischensequenz folgt die richtige Aufgabe. Zwei Oger und ein Oger-Anführer wollen bezwungen sein. Ancoron wird Euch nicht helfen können, der wird gleich am Anfang bewusstlos geschlagen. Übliche Taktik, zurückziehen, Schwächen, Befehle stapeln, immer einen nach dem anderen und Ausweichen hilft gegen die Ogerangriffe. Im Orklager kann man gut Beute machen, also gründlich absuchen.
Ich werde im Anschluss daran Rhulana entlassen und mit Ancoron weiter ziehen. Nach der Schlacht laufen wir noch einmal nach Tallon, um Ancoron eine vernünftige Rüstung zu verschaffen. Eine Belohnung bekommen wir nicht weiter, also machen wir uns auf den Weg nach Prenshain, vorbei an Lager der Plünderer (1)
KARTE 7
Leider treffen wir auf dem Weg auf einen Verwundeten, der uns vom Rattelshof (2) berichtet, den ein Ungeheuer verwüstet hat. Wer ihn heilt bekommt ein paar Punkte für die nette Geste. Wir sollten uns beeilen und versuchen, den Bauern Ebergrütz zu finden, der würde sicher unsere Hilfe brauchen.
Also machen wir erst mal in der Siedlung Rattelshof (1) Halt oder was davon noch übrig ist. Hier hat ein großes Feuer gewütet und alle Häuser zerstört. Der Bauer bittet uns, sein geflohenes Gesinde zu finden.
KARTE 8
Wir finden die Bauern auch, aber sie wurden von Goblins gefangen, denen wir zum Austausch ein paar Schweine bringen sollen. Mein neuer Mitstreiter Ancoron ist nur schwer zu überzeugen, auf den Handel einzugehen und wir brauchen eine Menge Überredungskünste, dass er nicht gleich auf die Goblins losgeht. Abspeichern ist also ne ganz vernünftige Option. Wir müssen für die Schamanin Treescha Suula fünf Schweine vom Bauern holen und sie unversehrt bis zu den Goblins (3) bringen, dann werden die Bauern freigelassen.
- Tipp: Ist Gwendala dabei, kann sie Ancoron beschwichtigen. Ansonsten muss man es selbst versuchen.
Beim Bauern kann man mit Geschick drei oder fünf Schweine mit oder ohne Lohnverzicht heraushandeln. Danach beginnt ein lustiges Schweinetreiben. Es kommt unterwegs noch zu einem Kampf mit Wölfen, doch der dürfte keine Herausforderung darstellen. Wenn die Schweine bei den Goblins ankommen, diese einfach an den Wachposten übergeben. Anschließend noch mit der Schamanin reden und dann mit den Bauern und der erste Teil ist gelöst.
Tipp: Die Option drei Schweine erhält man von der Schamanin, wenn man ihr vorher berichtet, dass die Oger tot sind. Quasi als Belhnung.
Auf dem Rückweg treffen wir auf den tapferen Ritter Parzalon von Streizig (2). Er kämpft gegen zwei Wölfe, die ihm erhebliche Schwierigkeiten bereiten. Klar helfen wir. Er kann uns zeigen, wo die Höhle der Bestie (4) ist, die den Rattelshof verwüstet hat und ja vermutlich auch für den ganzen Schrecken in Tallon verantwortlich ist. Leider ist der Eingang verschüttet und wir müssen noch einmal zum Hof zurück, um die Bauern um Hilfe zu bitten. Danach haben wir Zugang zur stinkenden Höhle (4), in die Parzalon schon voraus gestürmt ist. Hoffentlich überlebt der Aufschneider das.
KARTE 9
Die Höhle (1) überrascht uns mit Asseln und Amöben. Wir sollten von letzteren keine am Leben lassen, denn die Viecher besitzen große Schätze, die wir uns aneignen sollten.
- Tipp: Plündert die etwa 15 Amöben gründlich und verkauft die gefundenen Gegenstände nicht so ohne weiteres. Ihr könnt sie noch brauchen. Übrigens, wer etwas warten kann, sieht dass die Amöben die Gruftasseln attackieren.
Wer dem Weg nach links folgt, wird irgendwann einen Abzweig nach rechts sehen. Er führt zum Amöbennest(2) , dass wir unbedingt mitnehmen sollten. Im Norden geht es dann ins Herz der Höhle, uns erwartet ein Drachenkampf! (4) Nun ja, ein Drache war es dann doch nicht, sondern ein Tatzelwurm. Wäre ja auch etwas seltsam gewesen, wenn ein Drache sich in solche stinkende Höhle verkriecht. Immerhin ist ein Tatzelwurm aber auch ein respektables Geschöpf und wir müssen all unsere Kräfte aufbieten, um den Kampf zu unseren Gunsten zu beenden. Im Dorf wird dann allerdings später wieder Parzalon der tapfere Ritter sein, obwohl er hier gleich zu Boden geht.
Vertraut hier auf die Kraft eurer Nahkämpfer. Kladdis hat bei meinem Kampf nur geheilt und entgiftet, während die anderen draufgehalten haben. Wobei es durchaus Sinn macht, dem Giftatem des Tatzelwurms auszuweichen. Doch hauen die Nahkämpfer richtig drauf, »vergisst« dieser glatt den Giftatem einzusetzen. Zum Lohn winken bei einem Skelett eines Magiers ein paar schöne Artefakte (Hut des Meistermagiers Astralenergie +10, Magieresistenz + 10).
Ein schöner Abendanblick gefällig?
Nachdem wir unsere Belohnung beim Bauern Ebergrütz abgeholt (bei geschickter Verhandlung bei den Schweinen und Kenntnissen im Feilschen [ab Stufe 10] bis zu 120 D) und die Lobeshymnen von Parzalon ertragen haben, setzen dann unseren Weg nach Prenshain fort. Kurz bevor wir das Heiligtum erreichen, fliegt ein riesiger Drachen über uns hinweg.
ENDLICH EIN ECHTER DRACHE
Und dann sehen wir auch schon die Flammen. Prenshain ist zerstört und der heilige Baum steht in Flammen. Wir können nicht mehr helfen, treffen aber am Ort der Zerstörung den Gesandten Gerling und den Sohn des Zwergenkönigs Arom und etwas abseits steht eine Perainegeweihte. Prinz Arom ist nach Prenshain gekommen, weil er gegen den Drachen kämpfen will, den die Wahrsager vorhergesehen haben.
- Tipp: Ein Griff in die Taschen bringt hier echte Beute. Gerling hat ein Amulett + Schlössermesser dabei. Der Sohn des Zwergenkönigs trägt 50 Dukaten sowie einen Drachenzahn Dolch mit sich herum.
PRENSHAIN
Arom will den Schlüssel zum Drachenturm, der im Heiligtum aufbewahrt sein soll, aber die Menschen haben den Schlüssel verloren. Der Weg zum Drachenhorst führt aber durch den Drachenturm. Wenn wir den Schlüssel nicht finden, hat der Drache gewonnen.
Befragt Arom ausführlich und ihr werdet die ganze Geschichte des Bündnisses zwischen Angroschim und Menschen erfahren. Bevor ihr euch aufmacht, sprecht mit der Geweihten Ulinai. Sie ist in der Nähe des neben dem Alchimielabor und gibt euch die Aufgabe »Mord an einer Geweihten«. Sowohl das Lesen in der Gruft in Tallon (Teil 2), wie die Geweihte berichtet nach einer Überzeugung von dem Mord an Hesperia. Übrigens ist der Name Hesperia ist eine Anspielung auf die Goldenen Äpfel der Hesperiden. Herkules muss bei einer seiner 12 Prüfungen bei den Nymphen diese pflücken.
Dann macht euch auf die Suche nach der Steinscheibe, die der Schlüssel zum Drachenturm ist. Die alte Mine (1), die uns wieder vor eine harte Probe stellt, birgt natürlich die Steinscheibe. Vorsicht, hier sind sehr oft sehr viele Gegner auf einmal zu bewältigen. Oftmaliges Speichern sichert die Erfüllung der Aufgaben. Wir müssen an Spinnen und Skeletten bis in die tiefsten Tiefen hinabsteigen, entdecken einen zerstörten Aufzug (2), steigen bis uns ein finsterer Magier sein Leben und den Schlüssel lassen muss (3). Hesperias Gebeine liegen am Ende des östlich vom Spinnnest gelegenen Tunnels in einem Schutthaufen (4). Achtet darauf, dass auch beim Hinausgehen immer neue Feinde kommen und euch immer wieder attackieren, bis ihr wieder in Prenshain [Karte 11 (1)] angekommen seid. Die Harpyien haben keine Chance. In Prenshain ist allerdings ist dort kein Arom mehr. Anschließend bringen wir die Gebeine zur Geweihten. Nach einem kleinen Filmchen, ups, blüht der Apfelbaum in voller Pracht.
KARTE 10
Wie sagte der Zwergenprinz doch? Der Turm über Tallon? Wir laufen einfach den Weg weiter in der Hoffnung, dass die Brückenbauer endlich die Reparatur der Pilgerbrücke beendet haben. Und richtig, wir kommen wieder nach Tallon.
Der Brückenbauer Viburn [Karte 11 (2)] erzählt uns entsetzt, dass der Bürgermeister Stippwitz dabei ist, dem Drachen eine Jungfrau zu opfern. Wir eilen zu dem Tempel in Tallon und auf eine malerischen Anhöhe steht sie (3). Wenn man sie anspricht, erhält man die Aufgabe. Der Bürgermeister verzichtet auf das Opfer für einen Beweis, dass wir den Drachen töten können. Wir weisen auf: Die Plünderer – erfüllt, der Rattelshof – erfüllt und Mord an einer Geweihten – erfüllt und überzeugen den Bürgermeister und verhindern natürlich so diesen barbarischen Akt.
- Hinweis: Geht ihr dem Hinweis von Viburn nicht nach, wird die Maid geopfert und zwei von den drei erfüllten Aufgaben reichen dem Bürgermeister
KARTE 11
Danach machen wir uns auf die Suche nach dem Turm, von dem der Zwergenprinz gesprochen hat. Wir durchqueren die Stadt, statten uns noch einmal für den Drachenkampf aus und verlassen die Stadt auf der anderen Seite wieder (4).
Der Zugang zum Turm ist schwer zu finden und die Schlucht hüllt sich in dichten Nebel (5). Trotzdem haben wir es natürlich irgendwann geschafft und Arom begrüßt uns freudig. Wir öffnen den Turm und auf der anderen Seite geht’s dann auf den Weg zum Drachenhorst [Karte 12 (1)].
- Tipp: Arom hat oben auf dem Turm eine Kiste u. a. mit Brandsalbe mit dabei. Die sollte man unbedingt mitnehmen.
Zunächst machen es uns aber Unmengen an Harpyien schwer.
- Kleiner Tipp? Mein Kampfmagier verschießt Feuerkugeln. Voraussetzung dafür ist, dass ich alle anderen Mitstreiter auf passiv stelle, bis die Feuerkugel ihren Schaden ausgeteilt hat. Danach werden die Mitstreiter wieder auf aktiv gestellt und dann sind die Harpyien schon beträchtlich verwundet.
KARTE 12
So kämpfen wir uns vorwärts. Verlaufen können wir uns hier nicht, es geht immer nur vorwärts. Die beiden Begleiter von Arom langen auch kräftig zu. Hier erfolgt das letzte Treffen mit Archon Megalon. Im Gespräch stellt sich heraus, dass der Drache ein »draco margento«, ein Purpurwurm ist. Megalon gibt den Rat mit Chonchinis-Salbe die Verbrennungen zu heilen. Ist es Zufall? Er hat natürlich die Salbe und andere nützliche Dinge im Angebot.
Letztlich stehen wir vor dem echten Drachen. Die Zwerge, die Arom begleiten, sterben sofort. Wir benutzen Brandsalbe und dann teilen wir uns wieder auf. Einer heilt ständig und die anderen greifen an (2). Fernkampfwaffen sind ebenso von Vorteil, wie Fulminictus Donnerkeil, Kulminato Kugelblitz, Plumbumbarum Schwerer Arm oder Blitz Dich Find. Wer richtig nah dran sein will und dem Drachen ins Maul schauen muss, dem sei der Wuchtschlag mit entsprechenden Attributo-Zaubern (Gewandtheit, Körperkraft) empfohlen.
- Tipp: Die Brandsalbe erst nach der Videosequenz nehmen, sonst ist die Wirkung verbraucht, wenn man endlich vor dem Drachen steht. Leider ist der Drache immun gegen Waffengift. Spart Euch die Giftpfeile.
Vergesst nicht, dem Drachen seinen Schatz zu nehmen und dann könnt ihr Arom ins unterirdischer Reich der Angroschim folgen oder aber noch einmal nach Ferdok zurückkehren. Sprecht noch einmal mit Arom und Ihr erhaltet wertvolle Rezepte für einzigartige Waffen
Nebenquest in Ferdok • vor der Reise zu den Zwergen
Wir entscheiden uns für eine Rückkehr nach Ferdok. Dort ist ja noch ein bisschen zu tun. Auralia hat lange genug auf das Rezept gewartet. Die Angroschim werden sich noch etwas gedulden müssen. Welche kleinen Nebenquest in Ferdok noch zu erledigen waren, erfahrt Ihr bei dem Kapitel » Nebenquest in Ferdok • vor der Reise zu den Zwergen. Doch bevor Ihr in Ferdok ankommt, könnt Ihr so wie bei den anderen Reisen die eine oder andere Überraschung erleben.
NQ • Reiseunterbrechung – östlicher Kosch
Nach dem Wählen des Reisezieles Ferdok auf der großen Weltkarte kommt es bei der Reise von Tallon nach Ferdok zu einem ungewollten Halt. Natürlich nehmt Ihr den Kampf an. Meine Empfehlung: Geht, so wie auf der Karte eingetragen und nehmt zuerst den Kampf mit den Riesenskorpionen an [K1]. Fünf Skorpione stürmen auf Euch zu. Der Lohn sind Skorpionstachel, Giftbeutel (für Pfeile) und Giftzähne sowie 7 AP je Tier.
Der eigentliche Hauptkampf ist bei einem toten Abenteurer und einer auffällig platzierten Truhe [A2]. Doch soweit kommt Ihr nicht. Aus dem umliegenden Gebüsch prasseln Pfeile von 4 Ork-Bogenschützen auf Euch. Denkt an die Erfahrung mit dem Ork-Trupp auf dem Weg zu den Silberfällen. Die Bogenschützen haben außer Knüppeln keine richtigen Nahkampfwaffen dabei. Ihr müsst schnell sein. Denn auch ein Ork-Truppführer und zwei Kämpfer stürmen heran. Letztlich folgt noch ein Oger. Habt Ihr die Möglichkeit ein Wesen zu beschwören macht es. Die Beute an Langbogen, Einbeerensaft, Kriegspfeilen oder Wurfbeilen ist beachtlich. Der tote Abenteurer und die Kiste enthalten nicht viel Aufregendes. Natürlich sind diverse Pflanzen, dabei auch der Zunderschwamm und Chonchinis anzutreffen.
- Hinweis: Seit Ihr richtig gelaufen und findet zuerst den toten Abenteurer, dann laufen der Ork-Truppführer und ein Ork-Kämpfer in Richtung der Riesenskorpione und Ihr müsst zusehen, dass Ihr die Beute erlangt, denn die Körper verschwinden schnell.