Morde in Ferdok • Erster Besuch in Fuhrmannsheim
Datum: 19.09.2009

Lösungs-Menü


  1. Ferdok • Praiosplatz • Erster Besuch

  2. Ferdok • Das Rätsel des Praios-Geweihten

  3. Morde in Ferdok • Erster Besuch in Fuhrmannsheim

  4. Morde in Ferdok • Praiosplatz • Zweiter Besuch

  5. Morde in Ferdok • Ugdan-Hafen • Erster Besuch

  6. Morde in Ferdok • Weitere Ermittlungen





Ermittlungen in Ferdok

Morgen werden wir dann nach Ferdok-Fuhrmannsheim aufbrechen. Mir scheint es sinnvoll, die jeweiligen Tatorte in der entsprechenden zeitlichen Reihenfolge der Verbrechen aufzusuchen. Hier aber in Ferdok-Praiosstadt ist vorerst alles erledigt.

3. Morde in Ferdok • Erster Besuch in Fuhrmannsheim

Der zweite Tag in Ferdok ist angebrochen. Es wird Zeit, den feigen Mörder zu suchen. Der erste Tatort ist in Fuhrmannsheim zu finden. Wir hoffen dort unter anderem von Ardos Freundin Kladdis Schladromir, selbst wenn Forgrimm nicht sonderlich gut auf sie zu sprechen ist, einiges zum Mordfall rauszufinden. Wir verlassen den Praiosplatz Richtung Fuhrmannsheim. Forgrimm warnt uns gleich, dass hier der Ton ein bisschen rauer sein könnte und schlägt uns vor, voranzugehen. Ob er wohl geahnt hat, was uns gleich erwartet?

  • Tipp: In Städten sollte immer der vorangehen, der den höchsten Wert in Gassenwissen hat. So bekommt man in der Minikarte oben links einen größeren Bereich eingeblendet und sieht alle möglichen Händler oder Gesprächspartner. So gesehen ist Forgrimm nicht gerade der, der in der Stadt vorne platziert sein sollte. Da meine Party aber derzeit über keinen verfügt, der hohe Gassenwissen-Werte innehat, ist es erst mal egal, wer führt. Mit Kladdis Schladromir bekommen wir aber in Kürze wieder einen Char, der weiß, wie es in der Stadt aussieht.

1. Kaum an der nächste Ecke angekommen, sehen wir drei düstere Gestalten. Der Versuch, einfach vorbeizugehen, scheitert kläglich. Eine Type namens Boritz will ein Silberstück von uns haben, damit wir sicher vorbeikönnen - mehr als ein schlechter Witz, uns auf diese Weise aufhalten zu wollen. Wir zahlen natürlich nicht und wollen unverrichteter Dinge weiterziehen. Dagegen hat Boritz mit seinen Spießgesellen aber was und zückt die Waffen. Nach einem kurzen Intermezzo zeige ich, dass mich, Chantaria Tulam-suni, niemand aufhält - schon gar nicht irgendwelche dahergelaufenen Wegelagerer.

  • Tipp: Wenn ihr den Silberling bezahlt, solltet ihr demnächst andere Wege nach Fuhrmannsheim suchen, denn die drei Spaßvögel fordern jedes Mal einen Silbertaler.

Forgrimm schien sich zu freuen, seine Axt auspacken zu können. Schön, ihn ein wenig aufblühen zu sehen! Nachdem wir uns in Fuhrmannsheim ein wenig umschauen, hören wir von Weitem, wie eine Fischverkäuferin ihre Ware anpreist - vielleicht ein gutes Omen. Marktfrauen wissen meist sehr gut Bescheid, was so um sie herum passiert. Kurze Zeit später finden wir sie auch.

2. Bei ihr erfahren wir, was uns auch Forgrimm schon erzählt hat. Kladdis muss sich in der Nähe der Taverne »Zur Sanften Sau« gleich gegenüber dem Fischstand aufhalten. Heute Morgen will die Fischhändlerin Strunkler sie dort gesehen haben. Zwei Gründe gibt es, ein Weiterziehen zu bejahen: Erstens gilt es, mehr über Kladdis herauszufinden - und zweitens stinkt es hier ganz gewaltig nach Fisch!

  • Tipp: Direkt neben dem Fischstand ist eine Truhe mit ganz gutem Inhalt. Wenn Kladdis im Team ist, solltet ihr euch nicht scheuen, da mal reinzuschauen.

3. Wir ziehen also weiter und finden uns vor der Taverne »Zur Sanften Sau« wieder. Meine Güte, der Tag ist noch jung, aber hier torkeln schon die ersten Gäste aus der Taverne! Das kann ja heiter werden...

Die Taverne ist ordentlich gefüllt. Forgrimm erzählt, hier treffe sich hier der »Dreck von Ferdok«. Nun gut, ich werde den Wirt Ibrom Speckstein (1) befragen. Sehr glücklich über unser Erscheinen wirkt er nicht. Wenn man Forgrimm Glauben schenken darf, gibt es dazu auch einen Grund. Immerhin, der Wirt kennt Kladdis, teilt uns aber gleich mit, dass wir Kladdis nicht finden werden: Wenn überhaupt und wenn sie will, würde Kladdis uns finden. Tolle Aussichten sind das, wo wir doch hier glaubten, ein paar Informationen zu bekommen!

Der Wirt nennt uns den Namen eines Gastes, der angeblich mehr wissen soll. Vierfinger Salm (2) soll dieser Wissensträger sein. Er sitzt am letzten Tisch. Aber auch dort kommen wir nicht weiter. Er weiß nichts und schickt uns zu Krüppel Rato (3), der wiederum angeblich noch nie den Namen Kladdis gehört haben will, aber jemanden kennt, der heute schon diesen Namen ausgesprochen hat.

Goldzahn Jallik (4) soll dieses helle Köpfchen sein, der natürlich auch gleich bestreitet zu wissen, wo Kladdis steckt. Am Ende lachen sie uns auch noch aus. Ich kann Forgrimm mit Mühe und Not daran hindern, seine Axt rauszuholen. Ich befürchte, dass es hier nichts weiter gibt als Hohn und Spott, und so verlassen wir unverrichteter Dinge dieses Loch.

4. Nachdem wir ein paar Häuser weiter des Weges gegangen sind, werden wir plötzlich von der Seite angesprochen. Kladdis Schladromir steht vor uns! Also hat der Wirt Speckstein Recht gehabt. Sie wird uns finden, wenn sie uns finden will. An ihrer Seite finden wir Goldzahn Jallik, der ihr wohl gesteckt haben muss, dass wir sie suchen. Vielleicht sind die Kerle in der Taverne doch nicht so schlecht.

Kladdis erzählt uns, dass sie auch nach dem Mörder Ardos, sie ist bei ihm aufgewachsen, sucht. Bislang aber war ihre Suche erfolglos. Gefühlsmäßig findet sie einiges sonderbar an diesen Mordfällen. Gefühle helfen hier aber nicht weiter. Wir brauchen, Fakten, Beweise, wenigstens aber Indizien.

Es wird Zeit, sich den Tatort des Mordes an Eelko anzuschauen. Kladdis bietet ihre Unterstützung an. Nun gut, sie scheint sich in allen Gassen und Gässchen auszukennen. Auch macht sie auf mich einen deutlich sympathischeren Eindruck, als Forgrimm erzählt hat. Ich denke, wir sollten ihre Hilfe vorerst annehmen.

  • Tipp: Wer bisher keinen in der Party hatte mit Gassenwissen, hat jetzt mit Kladdis einen Char in der Party, der in der Stadt die Führung übernehmen sollte. Kladdis verfügt außerdem über den Zauber Sensibar Empathicus, der das Talent Menschenkenntnis erhöht - ein Zauber, der lange anhält und in jeder Stadt eigentlich immer aktiv sein sollte.

5. Nun haben wir endlich den Tatort erreicht. Noch immer ist hier eine riesige Blutlache zu sehen. Als wir ankommen, ist kurz eine Katze zu sehen, die aber sogleich weghuscht. Wie wir da so rumstehen, gesellt sich eine Anwohnerin namens Liebanger zu uns. Sie bedauert den Tod Eelkos. Auf Anfrage erzählt sie uns, was sie weiß. Den Mord habe sie direkt mitbekommen; nicht mit den Augen, wohl aber mit den Ohren - einen vor Schmerz gellenden Schrei, der sie noch heute sehr bedrücke, habe sie gehört. Aus Angst habe sie erst nicht gewagt nachzuschauen, die Gegend hier sei ja nicht die beste. Irgendwann aber habe ihre Neugier obsiegt und sie habe den blutüberströmten und mit einem Loch in der Brust daliegenden Eelko entdeckt. Sie erzählt uns, er sei ein herzensguter Mann gewesen, der davon gelebt habe, dass ihm gute Menschen ab und an was zusteckten. Er hat eine Katze namens »Mimi« - wohl jene, die wir kurz zuvor gesehen haben -, um die er sich gekümmert hat. Ab und an hat er sogar von den wenigen Hellern, die er besaß, von der Fischverkäuferin Fisch für die Katze gekauft. Ein Motiv für den gewaltsamen Tod Eelkos konnte sie uns allerdings nicht nennen. Immerhin fiel ihr noch ein, dass Eelko zu besonderen Anlässen eine in ihren Augen wertvolle Brosche trug.

Vielleicht hat er irgendwo ein Versteck. Aber wie finden? Wir nutzen die Chance, nach den weiteren Morden zu fragen. Zum Mord an »Drache« erwähnte sie, Sandor Kunger sei der beliebteste Immanspieler in der Stadt gewesen. Wenn dem so war, müssten wir diese Information auch von anderen Bürgern hören. Zum Mord an Ardo konnte sie nichts mitteilen. Sie hat erst durch uns von diesem Mord erfahren und war entsprechend geschockt zu erfahren, dass ein weiterer Mord passiert ist.

In der Hoffnung, dass uns die Katze zu einem vielleicht vorhandenen Versteck führen könnte, suchen wir erneut die Fischverkäuferin 2. auf, um etwas Fisch zu kaufen. Wir machen uns sogleich auf dem Weg zu ihr. Sie bestätigt die Aussage von der Liebanger, dass der Eelko ein guter Mensch gewesen sei und sie nicht verstehe, warum er umgebracht wurde. Eelko hat einmal im Monat für seine Katze frischen Lachs gekauft. Sie gibt uns Lachsreste mit, damit wir sie »Mimi« verfüttern können. Wieder zurück zum Tatort 5. erscheint »Mimi«. Sie muss den Fisch gewittert haben, den wir dabeihaben. Wir füttern die Katze mit dem Lachs. Aus Dankbarkeit will die Katze uns offensichtlich was zeigen.

6. Sie führt uns zu einem Versteck von Eelko und hinterlässt eine kostbare Brosche, bevor sie verschwindet.

  • Tipp: Es lohnt nicht, dort vorher hinzugehen. Die Brosche gibt es erst, wenn die Katze euch hingeführt hat. An dieser Stelle gibt es übrigens auch eine Truhe. Mit Kladdis sollte das Öffnen der Kiste kein Problem sein. Vergesst aber nicht, mindestens eine Haarnadel zu nutzen, da diese Kiste bereits so eine Erschwernis von 10 hat.

Hm, wie kam Eelko in den Besitz dieser Brosche? Wusste der Mörder davon? Wir sollten sicherstellen, dass es sich tatsächlich um Eelkos Brosche handelt. Die alte Liebanger 5. müsste mehr darüber wissen. Tatsächlich bestätigt sie uns, nachdem wir ihr die Brosche gezeigt haben, dass es jene ist, die Eelko zu besonderen Anlässen getragen hat. Wir sollten beizeiten Barla von unseren Erkenntnissen berichten.

Aber vorher erinnern wir uns, dass wir Runkel Börsenhauer versprochen haben, ihm bei der Aufnahme in die Diebesgilde zu helfen. Das wäre auch im Sinne Dranors und wer weiß, vielleicht kommen wir ja so an ein paar zusätzliche Informationen heran. Hier muss jedenfalls irgendwo der Eingang dieser ominösen Gruppe sein. Wenn wir schon mal hier sind, können wir uns ein bisschen umschauen.

NQ 1 & 2 Ha, wir lagen mit unserer Vermutung richtig. Neben einem gewissen Krämer Holdocht, schräg gegenüber der Taverne, finden wir einen unscheinbaren Eingang.

Rasch treten wir ein und finden dort jemanden namens Debero. Auf seine Frage, was wir hier suchen, werfen wir ihm das Losungswort »onauC« entgegen. Entweder blamieren wir uns jetzt fürchterlich, oder... aber wir lagen richtig. Wir haben die Diebesgilde gefunden und Debero begrüßt Kladdis besonders herzlich. Er scheint sie zu kennen, was nicht verwunderlich ist, aber als sie uns dann erzählt, dass der Chef der Diebesgilde, Cuano, ihr Vater sei, schlägt es doch dem Fass den Boden aus. Forgrimm verwünscht Kladdis und ich bin zugegebenermaßen leicht angesäuert. (Das NQ 1 »Eine diebische Aufnahmeprüfung«, dass wir seit Avestreu im Questbuch hatten, ist abgeschlossen). Wir erfahren, dass wir tiefer im Keller Cuano finden, den wir natürlich gleich aufsuchen.

Auch er ist hocherfreut, seine Tochter zu sehen. Gleichzeitig unterbreitet er uns ein Angebot. Er hat hier im Keller einen Diebesparcours aufgestellt - sozusagen ein Geschicklichkeitsspiel. Neun Diebesembleme gilt es zu bekommen, dann hat man sein Spiel gewonnen. (NQ 2 Der Diebesparcours)

  • Tipp: Mit Kladdis habt ihr spätestens jetzt jemanden in der Truppe, der in diesem Handwerk schon angelernt ist. Man kann diese Aufgabe auch später angehen, da einige Truhen einen recht hohen Schwierigkeitsgrad haben - zum Schluss mit Strafen bis zu 15 Punkten auf die Proben. Wenn man es jetzt schon angehen will, sollte Kladdis vorbereitet werden (oder euer Diebeshauptchar). Kladdis sollte hier von Cuano das Fallenentschärfen lernen und ein paar Punkte investieren. Des Weiteren sollte sie, um eine Chance für die Bewältigung dieses Parcours zu haben, mindestens 8 Punkte in Schlösserknacken haben. Auch bietet Cuano einen preiswerten Ring, die »Fingerklinge« , an, der im Falle des Tragens +2 auf Taschendiebstahl bringt. Wir sollten außerdem schauen, dass Kladdis ein paar Punkte auf Schleichen hat, da sie bei Emblem Nr. 3 (Punkt (6 auf der Karte auch auf Schleichen geprüft wird).

Zum Schluss solltet ihr alle Dietriche kaufen, die Cuano hat - und wenn ihr zwischendurch alle Fässer und Kisten in der Umgebung geplündert habt, solltet ihr zusätzlich im Besitz einiger Haarnadeln sein. In der Hauptkarte findet ihr bei (1, nachdem ihr eine tolle Szene bei (9 mitbekommen habt, die Händlerin Jischka, die euch Haarnadeln in großen Mengen verkaufen kann. Sie ist nur dieses eine Mal hier anzutreffen. Des Weiteren gibt es bei Cuano eine Anleitung zum Herstellen von Dietrichen im Zehnerpack. Mit Forgrimm habt ihr einen Schmied in der Party, der euch dabei sicher helfen kann.

Zum Verständnis: Ein Dietrich gibt euch bei Nutzung +5 auf Schlösserknacken; eine Haarnadel gibt immerhin +1 auf Schlösserknacken. Wenn ihr es ohne versucht, gibt es eine Strafe von 10 auf eure Würfe. Wären wir also bei -25 bei der letzten Truhe ohne Hilfsmittel auf die Würfe (nur drei gewürfelte Einsen bringen Erfolg, da kann man sich totwürfeln.) Mit einem Dietrich und Talent 8 gibt es bei der letzten Truhe -15+8+3 immerhin noch ein -4 auf all eure Würfe, was auch schon schwer genug ist. Geprobt wird zweimal auf Fingerfertigkeit und einmal auf Intuition.

Als sehr gutes Hilfsmittel hat Cuano übrigens auch noch einen Fingerfertigkeitstrank dabei. Dieser puscht euren FF-Wert für zehn Minuten um 5, weshalb er zum jetzigen Zeitpunkt unbedingt zu empfehlen ist.

Aber genug schwadroniert! Ihr braucht jetzt noch nicht ran. Wenn ihr all die angeführten Dinge berücksichtigt, ist es aber machbar, ohne dass ihr allzu sehr auf Würfelglück angewiesen seid.

Nach unserer Untersuchung am Eelko-Mord kann ein wenig Unterhaltung nicht verkehrt sein, weshalb wir Cuanos Parcours testen wollen. Um überhaupt teilnehmen zu können, muss Kladdis jetzt erst einmal die Truhe knacken, die bei ihrem Vater steht. Denn dort ist der Schlüssel drin, der uns die Tür zum Parcours öffnet.

Werte in Klammern entsprechen der Erschwernis der Probe. Bei zwei Klammerwerten ist der erstgenannte die Erschwernis der Probe auf Fallenentschärfen.
1 Cuano und Truhe (1)
2 Geschlossene Truhe mit Emblem (2)
3 Geschlossene Truhe mit Emblem. Truhe mit Falle gesichert. (1) (1)
4 Geschlossene Tür (3)
5 Geschlossene Truhe mit Falle gesichert. Der Inhalt ist wertlos. (2) (4)
6 Ein Dieb erklärt die Spielregeln. Man muss sich ranschleichen und das Emblem aus seiner Tasche stehlen. (11)
7 Geschlossene Truhe mit Emblem hinter einer Bretterwand (5)
8 Geschlossene Tür (6)
9 Geschlossene Truhe mit Emblem. Truhe mit Falle gesichert. (3) (7)
10 Geschlossene Truhe mit Falle gesichert. Der Inhalt ist wertlos. (4) (8)
11 Geschlossene Tür (9)
12 Geschlossene Truhe mit Emblem. Truhe ist in einer Kiste versteckt. (11)
13 Geschlossene Truhe mit Emblem. Truhe mit Falle gesichert. Die Truhe ist in einer Kiste versteckt. (10)
14 Geschlossene Tür (12)
15 Geschlossene Truhe mit Emblem. Truhe mit Falle gesichert. (6) (13)
16 Geschlossene Truhe mit Emblem. (14) Mit der Entnahme des Emblems öffnet sich bei 17die Wand.

Ha, gerade hat Kladdis sich das letzte Emblem aus der Truhe geholt. Vor uns öffnet sich die Wand, sodass wir gleich wieder zu Cuano kommen. Kladdis wirft ihm die neun Embleme entgegen - ganz der Papa, möchte man meinen. Cuano ist glücklich, dass wir auch diese Aufgabe gemeistert haben, und bittet uns, ihn später erneut zu besuchen. Er möchte uns dann bei anderen Aufgaben dabeihaben... wir werden sehen! Alles werde ich natürlich nicht mitmachen - aber zumindest diese Aufgabe war sehr witzig. (Der Diebesparcours ist gelöst)

  • Tipp: Man kann übrigens auch Cuano selbst bestehlen. Die Probe ist aber sehr schwierig. Ein Malus von 18 Punkten gilt es zu bestehen und 50 Dukaten sowie ein +1 FF- und ein +1 GE-Ring sind euer. Das sollte derzeit nur mit viel Geduld und einer Menge neu geladener Spielstände schaffbar sein. Als echter Taschendieb will man natürlich nicht neu laden, weshalb es ratsam ist, es später zu versuchen, wenn man über entsprechende Talentwerte verfügt.

Jetzt verabschieden wir uns aber erst einmal von Cuano mit einem lauten Phex zum Gruße und verlassen die Katakomben der Diebesgilde. Der Tag war anstrengend. Ich denke, es wird Zeit, zum Praiosplatz zurückzukehren. Es gilt einige Dinge mit Barla zu besprechen.

Händler in Ferdok - Fuhrmannsheim
1 Händlerin Jischka - hat viel Schmuck... und Haarnadeln
2 Fischverkäuferin Strunkler - Ihr Mann holt nicht nur Fisch aus dem Wasser
3 Krämer Holdocht (oder Heuldoch, je nachdem) - Ein Krämer halt, noch dazu ein unfreundlicher.

Lehrmeister in Ferdok - Fuhrmannsheim
I Hufschmied Eisenzeh - Hat Anleitungen und ist Lehrmeister
1 Karte Diebesgilde Cuano - Hat Anleitungen und ist Lehrmeister

9 eine witzige Szene zwischen Hjalbin Wolter und Jischka


Wir wollen zum Praiosplatz. Barla wollen wir unsere Fortschritte zu vermelden. Wie es weitergeht könnt Ihr im 4. Teil der Lösung Morde in Ferdok • Praiosplatz • Zweiter Besuch erkunden.




geschrieben von SpyceV