Ferdok - Praiosplatz - Erster Besuch
Datum: 19.09.2009

Lösungs-Menü


  1. Ferdok • Praiosplatz • Erster Besuch

  2. Ferdok • Das Rätsel des Praios-Geweihten

  3. Morde in Ferdok • Erster Besuch in Fuhrmannsheim

  4. Morde in Ferdok • Praiosplatz • Zweiter Besuch

  5. Morde in Ferdok • Ugdan-Hafen • Erster Besuch

  6. Morde in Ferdok • Weitere Ermittlungen





Ermittlungen in Ferdok

Die hier folgende Lösung wurde Sergej Petrow aus der Sicht von Chantaria Tulam-suni, einer tulamidischen Metamagierin, geschrieben. Er hat seine Lösung in der Form aufgebaut, dass die Aufgaben des Hauptquest in rot und die Nebenaufgaben in grün gekennzeichnet sind. Weil auch die Karten so erstellt wurden, wird diese Kennzeichnung beibehalten. Zur Orientierung werden an bestimmten Abschnitten die Aufgaben des Questbuches in (gesetzt) genannt. Die farbigen Ziffern auf der Karte werden im Text entsprechend hervorgehoben.


1. Ferdok - Praiosplatz • Erster Besuch

Nachdem wir Avestreu hinter uns gelassen haben, erreichen wir Ferdok und sind unserem Ziel, unseren Freund Ardo von Eberstamm zu erreichen, sehr nahe.

Bevor wir allerdings in die Stadt kommen, erläutert uns Dranor, so wie wir ihn kennen, dass es leichte Probleme geben könnte, da es eine schrecklich peinliche Verwechslung mit jemandem namens Dranor gibt, weshalb Dranor gesucht wird. Er möchte lieber einen anderen Weg in die Stadt finden, da er befürchtet, dass ihn die Stadtwache gleich wegsperren würde, wenn er durchs Südtor marschiert.

Somit verlässt er vorerst die Party - mit dem Versprechen, dass wir in Ferdok-Grafenstadt ein Wiedersehen feiern werden... wir werden sehen.

  • Tipp: Bevor ihr Avestreu verlasst, ist es günstig, das Gepäck auf Rhulana und eurem Char zu verteilen, da er bei Erreichen von Ferdok sofort verschwindet.

1. Am Südtor hält euch die Stadtwache Grobbinger auf. Da in Ferdok zwei Morde passiert sind, ist der Zugang zur Stadt gesperrt. Natürlich haltet ihr ihm gleich den Passierschein, ausgezeichnet von Nandor, dem Zöllner von Avestreu, vor die Nase. Schon wird Grobbingers Ton freundlicher. Er lässt uns in die Stadt hinein.

Wir nutzen aber vorher die Situation und unterhalten uns ein wenig mit ihm. Er erzählt uns von den beiden grausigen Morden und dass er vorher nicht als Wachposten diente, sondern mit den Untersuchungen an den Morden beschäftigt war.

Einem Obergardisten Namens Taschmann gingen wohl die Untersuchungen nicht schnell genug, weshalb er Grobbinger vom Fall absetzte. Wer sich erinnert, wird feststellen, dass wir schon in Avestreu den Namen Taschmann gehört haben. Seinerzeit berichtete Feldwebel Erland, dass er Wachhabender in Ferdok Fuhrmannsheim war und Obergardist Taschmann eigentlich die Aufgabe hatte, in Avestreu für Recht und Ordnung zu sorgen. Auf die Bitte von Taschmann, diese Aufgabe zu übernehmen, fand Erland aber, dass es eine ehrenvolle Aufgabe sei, im kleinen Flecken Avestreu den Dienst anzutreten. Das sei aber nur am Rande erwähnt.

Weiterhin erzählt uns Grobbinger von den Bauarbeiten am Hesinde-Tempel und vom Fest, welches dort in Kürze stattfinden soll. Als Letztes fragen wir nach dem Weg, schließlich gilt es, einen alten Freund nicht zu lange warten zu lassen. Wir müssen über die Brücke vor uns und dann immer den Weg lang, bis wir auf einem größeren Platz ankommen, auf dem ein kleiner Markt abgehalten wird. Dort ist auch der Praios-Tempel. Gegenüber dem Tempel ist Ardos Anwesen.

Frohen Mutes machen wir uns auf den Weg. An der Brücke bekommen wir mit, wie ein Bauer zusammengestaucht wird, weil er wohl einem Edelmann namens Kastan Wagnitz zu nahe kam. Wir wollen Wagnitz wegen dieses arroganten Auftretens zur Rede stellen, werden aber von seinem Diener Ferio von Ferdok strikt abgewiesen. Nun gut, vielleicht begegnen wir ihm ja noch mal...

1. NQ Weiter des Weges bekommen wir mit, wie ein Mann Namens Griese, Schneider von Beruf, am Rumjammern ist - ihm sei ein schreckliches Unglück passiert. Sein Handschmeichler, ein Glücksbringer, ist ihm in die Kanalisation gefallen. Er befürchtet größtes Unglück, wenn er ihn nicht wieder in den Händen halten kann. Wir versprechen ihm, den Handschmeichler in der Kanalisation zu suchen. (Der Unglücksrabe)

  • Tipp: Holt erst den Zwerg Forgrimm (Punkt 4), bevor ihr in die Kanalisation steigt.

Nun ja, da Griese sich nicht traut, in die Kanalisation zu steigen, wir ihn aber nicht so jammernd stehen lassen wollen, gehen wir in die Kanalisation und helfen ihm bei der Suche. (Unter Ferdok).

Kaum angekommen, sehen wir auch schon, wie eine fette Wolfsratte uns den Handschmeichler vor den Augen wegschnappt (A). Bleibt uns also nichts anderes übrig als hinterherzulaufen. Die Kanalisation hier ist sehr übersichtlich, eine Wegbeschreibung braucht man nicht. Am Ende der Kanalisation (B) finden wir dann die Ratte. Allerdings ist sie nicht alleine - und zu allem Überfluss nehmen sie uns auch von hinten in die Zange. Mit Rhulana und Forgrimm sollten sie aber kein Problem darstellen und am Ende sollten wir dort mit dem Handschmeichler in der Hand als Sieger dastehen. Auf dem Weg zum Ausgang werden wir dann noch ein paar Mal von Wolfratten angegriffen, aber am Ende können wir Schneider Griese den Handschmeichler in die Hand drücken. Zur Belohnung dieses kleinen NQs gibt er uns zwei Silberlinge. (Der Unglücksrabe ist damit abgeschlossen)

Nun lassen wir uns aber nicht mehr aufhalten. Ardo wartet sicherlich schon.

2. Angekommen vor Ardos Anwesen sehen wir, wie Stadtgardist Hasler den Eingang versperrt. Wir sprechen ihn an und erfahren, dass Ardo von Eberstamm ermordet am Hafen aufgefunden wurde. Was für eine Tragödie! Unser alter Freund hat uns um Hilfe gebeten und wir kommen, wie es scheint, zu spät. Gleichzeitig bedeutet es, dass es einen dritten Mordfall gibt. Wenn wir schon zu spät kommen, wollen wir wenigstens den Mord sühnen, denken wir uns.

Hasler ist allerdings alles andere als gesprächig. Immerhin verweist er uns auf seine Vorgesetzte, Barla Dorkenschmied, Wachhauptfrau der Stadtgarde. Sie leitet die Untersuchungen und wir sollten sie am Wachhaus (Punkt 3, gleich bei der Brücke, die wir eingangs überquert haben) finden. (Die Aufgabe des Hauptquest »Die Einladung eines alten Freundes«, die wir seit Avestreu im Gepäck hatten, ist damit abgeschlossen).

3. Noch immer erschüttert von der Nachricht machen wir uns gleich auf die Suche nach der Wachhauptfrau in der Hoffnung, mehr zu erfahren. Wie Hasler gesagt hat, finden wir sie vor dem Wachhaus. Dort können wir ein Gespräch mithören zwischen Barla Dorkenschmied und dem Stadtgardisten Rübinger. Offensichtlich fiel unser Weggefährte Dranor der Hauptfrau direkt in die Arme beim Versuch, die Stadtmauer an anderer Stelle zu überqueren, was für ein großes Gelächter sorgte. Dann allerdings änderte sich die Tonlage. Die Wachhauptfrau war sichtlich erbost darüber, Rübinger hier zu finden. Er sollte sich um die Ermittlungen in den Mordfällen am Hafen kümmern. Wie Rübinger aber zur Entschuldigung vorträgt, wurde er vom Obergardisten Taschmann zurückgepfiffen. Taschmann wollte sich selbst um die Sache kümmern. Schon wieder Taschmann!

Wir unterbrechen das Gespräch und möchten nun unsererseits mehr von den Morden erfahren. Erst ist sie sehr unwirsch und weist uns darauf hin, dass die Stadtwache mit dieser Aufgabe befasst ist und wir uns auf sie verlassen können, dass diese Mordserie aufgeklärt wird. Erst auf unser Drängen hin und den Hinweis, dass wir Freunde von Ardo und wir weite Wege gegangen seien, um ihn zu treffen, wird sie zugänglicher und gibt uns schließlich die Erlaubnis, bei den Untersuchungen zu helfen. Sie stellt uns sogar eine Vollmacht aus, damit wir bei den Untersuchungen nicht behindert werden.

Zunächst einmal vermittelt uns Barla aber den bisherigen Kenntnisstand:

Wir erfahren von den drei Morden (Morde in Ferdok).

Das erste Opfer war ein obdachloser Bettler namens Eelko in Ferdok-Fuhrmannsheim. Ihm wurde das Herz rausgerissen. Was für ein bestialischer Mord! Wir werden uns den Tatort näher ansehen. Auf offener Straße bringt man keinen Menschen auf diese Weise um, ohne dass irgendwer etwas mitbekommt. Also gilt es, Zeugen ausfindig zu machen.

Das zweite Opfer war ein Immanspieler, der von allen aufgrund seiner hünenhaften Gestalt »Drache« genannt wurde. Sein richtiger Name lautet Sandor Kunger. Er wurde im Hinterhof der Taverne »Flinkes Frettchen« im Hafenviertel aufgefunden. Auch bei ihm wurde das Herz rausgerissen, weshalb die Annahme richtig scheint, hier von einem Serientäter zu sprechen. Wir werden uns beizeiten auch diesen Tatort anschauen und versuchen, Zeugen ausfindig zu machen.

Ardo war augenscheinlich das dritte Opfer dieser Bestie. Er wurde an den Anlegeplätzen im Hafenviertel gefunden. Hier gilt es, zusätzlich herauszufinden, was Ardo dort wollte. Vielleicht wissen Kladdis Schladromir, nach Barlas Kenntnisstand eine Freundin von Ardo, die vermutlich in Ferdok-Fuhrmannsheim zu finden ist, oder der Leibwächter Ardos, ein Zwerg namens Forgrimm, mehr darüber.

Forgrimm soll hier am Praiosplatz im Wirtshaus »Silberkrug« zu finden sein. Laut Barla hält er sich seit dem Tod Ardos ständig im »Silberkrug« auf. Aus irgendwelchen Gründen, die es herauszufinden gilt, gibt er sich die Schuld am Tode Ardos und lebt seitdem im Suff. Hoffentlich finde ich ihn einigermaßen nüchtern. Ein betrunkener Zwerg wäre jedenfalls keine große Hilfe.

Da wir uns auch um Dranor Sorgen machen, fragen wir aufgrund des unabsichtlich belauschten Gespräches zwischen Barla und Rübinger nach, was es mit Dranor auf sich hat. Wir erfahren, dass er einen betuchten Händler in Ferdok-Grafenstadt bestohlen haben soll und im Kerker in der Kaserne in Ferdok-Grafenstadt am großen Platz einsitzt.

Unglücklicherweise kommen wird dort vorerst nicht hin - Grafenstadt ist für Reisende und normale Bürger gesperrt, da mit Ardo von Eberstamm ein Adliger ermordet wurde. Unsere Sondervollmacht reicht nicht dazu aus, um eine Ausnahme von dem vom Grafen Growin ausgestellten Erlass zu bekommen.

Gut, vielleicht werden wir später Gelegenheit haben, um diesem Tollpatsch Dranor zu helfen. Da wir bereits am Praiosplatz sind, werden wir heute noch das Wirtshaus »Silberkrug« aufsuchen, um diesen Zwerg zu finden. Danach heißt es, den Tag ausklingen zu lassen. Die Reise hierher und dazu noch diese schreckliche Nachricht fordern so langsam ihren Tribut. Wir verabschieden uns von Barla und machen uns auf dem Weg zurück zum Platz vom Praios-Tempel.

4. Beim Tempel finden wir auch den »Silberkrug«. Okay, dann wollen wir mal! Sofort nach Eintreten in die Taverne bemerkt Rhulana an der Theke des Wirtshauses einen bis über beide Ohren von »Helles Ferdoker« betrunkenen, bartlosen Zwerg. Die Taverne selbst ist gut gefüllt und in den Gesprächsfetzen, die zu unseren Ohren dringen, sind auch hier die Morde Gesprächsthema Nummer eins. Kein Wunder! Solche bestialischen Morde, ob an Bettler oder Edelmann, lassen keinen kalt. Wir bahnen uns ohne Umschweife einen Weg zur Theke und stellen fest: Rhulana hat richtig getippt, der volltrunkene Zwerg ist, wie wir aus einem Gespräch zwischen ihm und dem Wirt Tradan Brauerlich mitbekommen, Forgrimm. Wobei... von einem Gespräch kann eigentlich gar keine Rede sein. Der Zwerg stammelt nur noch Wortfetzen und will, wie es scheint, ohne auch nur einen Heller zu besitzen, mehr Bier haben. Oh Boron, womit haben wir das verdient?

Boron sei Dank scheint wenigstens der Wirt vernünftig, der keineswegs Forgrimms Wunsch entsprechen will, stattdessen mit einem Bier namens »Dunkles Spezial« droht. Außerdem missfällt ihm wohl die Aussicht, dass der Zwerg noch mehr Schulden bei ihm anhäuft.

Wir versuchen, Forgrimm anzusprechen. Aber mehr als ein Stammeln bekommen wir nicht aus ihm heraus. Also richten wir unser Interesse auf den Wirt. Er erzählt uns ein bisschen was von Forgrimm. Dieser sei Ardos Leibwächter gewesen und habe Ardo - wohl auf dessen eigenen Wunsch hin - bei einer Untersuchung im Hafen nicht begleitet.
Das ist also der Grund, weshalb sich Forgrimm die Schuld an Ardos Tod gibt. Zum Zeichen seiner Schande - und für einen Zwerg ist das ein besonderes Zeichen dafür - hat er sich seinen Bart abgenommen.

Wir reden auf den Wirt ein, dass wir Forgrimm unbedingt in halbwegs nüchternem Zustand befragen müssen. Tradan Brauerlich kommt sogleich wieder auf das »Dunkel Spezial« zu sprechen; ein Bier, welches Forgrimm im Gespräch mit dem Wirt mit einer Vehemenz abgelehnt hat, dass wir auf der Stelle neugierig geworden sind.
Okay, ein Bier, welches Tote aufzuwecken vermag, mag hier genau das Richtige sein. Weil Brauerlich wohl selbst ein bisschen Mitleid mit Forgrimm hat, gibt er uns das Bier kostenlos.

Nun versuchen wir noch mal, mit Forgrimm ins Gespräch zu kommen. Dabei schieben wir ihm natürlich das Bier unter. Der Wirt hat nicht zu viel versprochen. Zwar will der Zwerg das Zeug sogleich wieder ausspucken, aber er wird im Kopf zunehmend klarer und endlich, endlich kann man mit ihm vernünftig reden.

Er erzählt uns, Ardo hätte Taschmann (schon wieder Taschmann!) in einer von höchster Stelle angeordneten Untersuchung am Hafen treffen sollen. Angeblich habe Taschmann ihn dort aber nur noch tot auffinden können. Was für eine Untersuchung das gewesen sei, dazu habe er allerdings keine Aussage machen können. Ardo war in solchen Dingen ein echter Geheimniskrämer, in diesem Falle leider zu seinem Nachteil.

Zum Falle Eelko konnte er nichts beitragen.

Aber im Falle Sandor Kunger wusste er Interessantes zu berichten. Seinen Spitznamen »Drache« hat er aufgrund seiner Größe und seiner unglaublichen Stärke - so stark wie sieben Hünen - bekommen. Forgrimm glaubt, dass Sandor nur von einem sehr starken Täter auf diese Weise habe bezwungen werden können. Die Freundin von »Drache«, so Forgrimm, sei Aline, die Schankmagd im Wirtshaus »Flinkes Frettchen«. Sie soll den Toten im Hinterhof entdeckt und die Stadtgarde gerufen haben. Was mag das für ein Schock für sie gewesen sein, ihren Freund ermordet aufgefunden zu haben, noch dazu auf diese bestialische Art und Weise? Ich sollte sie unbedingt aufsuchen. Vielleicht kann sie mit bisher unbekannten Informationen weiterhelfen. Es wird bestimmt in ihrem Sinne sein, diesen feigen Mord so schnell wie möglich aufzuklären.

Auch von dieser ominösen Freundin Ardos, Kladdis Schladromir, weiß er einiges zu berichten - allerdings nichts Gutes. Er hält sie für eine Taschendiebin und glaubt, dass sie ihre aus diesem Geschäft beschaffte Hehlerware in Ferdok-Fuhrmannsheim in der stadtbekannten Taverne »Zur Sanften Sau« loswird. Nun gut, eine Taschendiebin ist nicht automatisch eine Mörderin - und Barla war von ihrer Unschuld überzeugt. Es ist sicherlich nicht verkehrt, mit der Suche nach ihr in dieser Taverne zu beginnen.

Wenn Ardo Forgrimm als Leibwächter vertraut hat, wäre es nicht unklug, Forgrimm zu bitten, bei der Untersuchung zu helfen. Vielleicht hilft es ihm, seine Verbitterung mit der Suche nach den wahren Mördern zu überwinden. Außerdem habe ich etwas mit Forgrimm gemeinsam: Auch ich war nicht da, als Ardo starb.

Es benötigte einiges an Überredungskunst und gutem Willen, Forgrimm zum Mitkommen zu bewegen. Aber ich denke, dass wir jetzt einen starken Waffenarm gewinnen konnten.

Beim Wirt komme ich - zu dessen großer Freude - noch für die Schulden Forgrimms auf. Außerdem erwerbe ich sein Rezept für das »Dunkel Spezial«. Wer weiß, vielleicht können wir es noch mal gebrauchen... Es wird Zeit, das Wirtshaus zu verlassen.

Eine im Questbuch nicht verzeichnete Geschichte: »Der Koch und die Wolfsrattenschwanzsuppe« könnte Ihr unter dem Link nachlesen.

Auch sollten wir uns so langsam ein bisschen um unsere Ausrüstung kümmern. Der Markt hier am Platz bietet dazu genügend Möglichkeiten:

  • Tipp: Mit ein bisschen Geduld warten wir aber noch, bis wir Kladdis im Team haben. Dann bekommen wir mehr für unsere Waren, die wir verkaufen, und bezahlen weniger, für die Ware, die wir kaufen wollen. (Talent Feilschen)


Händler in Ferdok - Praiosplatz
A) Kräuterfrau Ackerboldt - Tränke, Pflanzen und Alchimie-Rezepte
Händlerin Alrika - Feines Tuch
Grato Helmbrecht - Rüstungen aller Art
Waffenhändler Salwort - Waffen
B) Krämer Rappelbusch - Ein wirklicher Krämer
C)Holzhändler Trautman - Rohstoffe für den Bogen- und Armbrustbau

Auch finden wir hier Gelegenheiten, Neues zu lernen, um für unsere Aufgaben besser gewappnet zu sein. Die richtige Ablenkung zu diesem Zeitpunkt:

Lehrmeister in Ferdok - Praiosplatz
I) Spieß Effing - Nahkampftalente
II) Jäger Wulfrung - Fernkampftalente, Anleitungen für den Bogner und eine Werkbank
III) Magistra Elysmine - Hilfreiche Zaubersprüche, Alchimierezepte, Tränke und ein Labor

Am Hesinde-Tempel können wir auch die Bauarbeiten bewundern. Auch wenn der dortige Handwerksmeister Rupert Rappelstein ein bisschen missgelaunt ist. Die Zeit scheint zu drängen. Die Bauarbeiten am Hesinde-Tempel sollen wohl rechtzeitig zum Fest, dem Ausruf der Drachenqueste, was immer das auch sein mag, fertig sein.

Ein Gespräch mit dem Novizen Saleo am Eingang des Tempels brachte da keine nähere Information. Der Eingang zu diesem Tempel bleibt vorerst verwehrt. Er soll aber bei Fertigstellung betretbar sein. Ich bin gespannt, denn ein bisschen Abwechslung zu diesen Zeiten kann nicht verkehrt sein.

  • Tipps: Bei den Ständen sind einige verschlossene Truhen zu finden. Des Weiteren gibt es bei 9 eine ziemlich versteckte Truhe. Falls ihr keinen Schlossknacker dabeihabt: Ihr habt genügend Zeit, diese Truhen zu öffnen. Solange ihr Zugang zu Ferdok habt, also fast bist zum Schluss des Spiels, könnt ihr drankommen. So lange zu warten braucht ihr allerdings nicht, da schon in Fuhrmannsheim eine gewiefte Meisterin ihres Faches zu euch stoßen kann. Des Weiteren könnt ihr beim Krämer Rappelbusch ein witziges Gespräch eines Ehepaares verfolgen. Es kommt nur einmal vor, lasst es euch also nicht entgehen. Bei I findet ihr übrigens auch eine zwielichtige Gestalt. Sie möchte aber zum jetzigen Zeitpunkt von euch nichts wissen. Auslöser ist hier das Talent Gassenwissen. Hier und am Ugdan-Hafen finden wir jeweils eine zwielichtige Gestalt, die mit uns spricht, wenn das Talent Gassenwissen 8 und mehr beträgt. Später in Ferdok-Grafenstadt ist eine zwielichtige Gestalt, die erst ab Gassenwissen 10 mit uns spricht.

2. NQ
Wenigstens der Praios-Tempel ist geöffnet. Doch die Lösung des Rätsels des Praios-Geweihten könnt Ihr im 2. Teil der Lösung Ferdok • Das Rätsel des Praios-Geweihten erkunden.





geschrieben von SpyceV