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Ermittlungen in Ferdok
5. Morde in Ferdok • Ugdan-Hafen • Erster Besuch
Im Ugdan-Hafen also haben zwei Morde stattgefunden. Im Ugdan-Hafen mussten Ardo von Eberstamm und Sandor Kunger, genannt der »Drache«, sterben. Hoffen wir, dass wir weitere Spuren finden können, die uns zum Täter führen. Wir schauen uns erst einmal in diesem Gebiet um, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was hier für Leute verkehren. Wir haben den Bereich vom Praiosplatz-Wachhaus betreten und kommen gleich zu einem Marktbereich.
1. Uns fällt eine fremdländisch aussehende Person auf. Nein, eigentlich fällt uns nicht diese Person auf, sondern der Umstand, dass diese Person gerade von zwei offensichtlich betrunkenen Bürgern aus der nahe gelegenen Taverne »Flinkes Frettchen«, wo wir hoffen, die Schankmagd Alina zu finden, bedroht wird. Bevor wir uns entscheiden können, dieser Person zu Hilfe zu eilen, sehen wir aber auch schon, dass sie keine Hilfe benötigt. Recht schnell liest sie den Angreifern die Leviten. Auf unsere Anfrage, was denn gerade los gewesen sei, bekommen wir nur zu hören, das Ganze sei ein Missverständnis gewesen. Merkwürdige Missverständnisse sind das hier...
- Tipp: Diese fremdländische Person ist Nasreddin, ein Söldner, den wir später für viele Dukaten in unsere Party bekommen können. Er ist sehr gut ausgerüstet und hoch spezialisiert in Dolche und Bögen.
2. Wir gehen unverrichteter Dinge weiter und sehen einen Marktstand, der von einer offensichtlich ebenso aus ferner Gegend stammenden Person geführt wird. Der Mann scheint auch fremdländische Waren sein Eigen zu nennen. Jedenfalls ist es dieser Stand allemal wert, an ihm die eigene Ausrüstung zu überprüfen und zu verbessern.
1. NG Gleich gegenüber ist ein Bootshändler zu sehen. Wir brauchen zwar kein Schiff, aber unterhalten kostet ja nichts. Tatsächlich preist er uns das Schiff im Hintergrund an, für die Kleinigkeit von... 1000 Dukaten. Nun gut, ein Blick in die Geldbörse zeigt mir, dass wir eher Geldsorgen haben und nicht mal 10 Dukaten übrig haben.
- Tipp: Diesen Nebenquest kann man im Prinzip jederzeit annehmen. Da es aber unwahrscheinlich ist, zu dieser Zeit auch nur annährend so viel Geld zu haben, verschieben wir diesen Quest auf später - viel später. Vergessen aber sollten wir ihn nicht, denn der ist wirklich witzig. Wie die Geschichte: »Der Bootshändler« ausgeht, könnte Ihr unter dem Link nachlesen.
3. Wir sind hier auch im Bereich des Kantors der Neisbecks. Ein Händler ist hier auch vor Ort und bietet die Waren des Kontors preis. Allerdings ist sein Angebot mehr als dürftig zu nennen. Weiter sehen wir auch das Lagerhaus des Kontors. Warum ist der Zugang versperrt? Die Neisbecks haben den Zugang mit Pferdewagen dicht gemacht. Merkwürdig - vielleicht kann uns Barla später etwas dazu sagen.
2. NG Auf einmal hören wir Kampfeslärm und laute Stimmen. Schnell eilen wir dahin, wo wir die Stimmen vermuten, den Griff vorsichtshalber um unsere Waffen gepackt. Aber umsonst gesorgt: Offensichtlich werden hier Wetten angeboten. Hammerfresse-Jango und Stahlknüppel-Joe verprügeln sich und die Masse darf darauf wetten, wer gewinnt. Durdan Jesolo nimmt die Wetten entgegen. Nicht, dass ich was gegen eine Ablenkung habe, aber wir haben augenblicklich Wichtigeres zu tun.
- Tipp: Auch dieser NQ könnte unseren Geldbeutel belasten. Auch hier werden wir später noch mal vorbeikommen - aber nicht so spät, wie beim Bootshändler. Auch hier führt Euch ein Link zur Lösung »Duran Jesolo & Wettkämpfe im Hafenviertel«.
Wir sind jetzt in der Nähe des Anliegerplatzes, wo Ardo umgebracht wurde. So schwer es mir auch fällt, möchte ich dennoch lieber erst den Tatort des Mordes an »Drache« genauer anschauen. Wir gehen deshalb wieder zurück und wandern ein bisschen den Pier entlang.
- Hinweis: Bei der Version Drakensang Gold (oder wenn man mit Patch 1.1 startet) liegt hier das Schiff »Thalaria« vor Anker. Die Aufgabe »Der Kapitän und die Geheimlieferung« könnte Ihr unter dem Link nachlesen.
Forgrimm meldet sich zu Wort, er rieche frisches »Ferdoker«: Wir sind bei der Brauerei angekommen. Bevor ich ihm sagen kann, dass es derzeit nichts Alkoholisches zu trinken gibt, hören wir auf einmal einen lauten Streit.
2. Offensichtlich hat es einen Unfall gegeben. Zwei Pferdekutscher sind aneinandergeraten und beschimpfen sich, wie die... Pferdekutscher.
- Tipp: Das Streitgespräch ist wirklich witzig. Unbedingt einmal komplett anhören. Die beiden lassen sich da mächtig was einfallen.
Nachdem wir eine Weile staunend dem Treiben zugeschaut haben, beschließen wir weiterzugehen. Da die Stadtwache schon gerufen wurde, wollen wir uns da nicht weiter einmischen. Wir sind hier im Bereich des Kantors der Stoerrebrandts, wie uns Forgrimm mitteilt. Die Stoerrebrandts sollen hier in Ferdok recht frisch ihre Zelte aufgeschlagen haben.
4. Gleich da vorne sehen wir einen Händler, der Waren aus diesem Kantor anbietet. Wenn die Waren so aussehen wie bei den Neisbecks, kann ich allerdings gerne drauf verzichten und... bei Boron, was für ein reichhaltiges Angebot! Was für tolle Dinge... aber was für Preise! Toll ist das Angebot ja, aber die Preise haben es in sich. Ich kann mir kaum vorstellen, dass der Händler hier in dieser Gegend sonderlich viele Abnehmer haben wird.
- Tipp: Die Waren sind klasse und einiges davon ist, wenn überhaupt, anderswo erst sehr spät erhältlich. Dennoch solltet ihr die Füße stillhalten. Es gibt später eine Questreihe, wenn man sich da für die Stoerrebrandts entscheidet, gibt es ordentliche Rabatte.
Ich denke, dass wir uns hier genug umgeschaut haben. Freudenmädchen, Hafenarbeiter für die Schiffe und für die Kantoren, Wetten, eine Brauerei - so, wie man sich einen Hafen vorstellen kann. Also, auf zum »Flinken Frettchen«!
1. Rhulana erzählt uns, dass sie einiges von dieser Taverne gehört habe und sich freue, ihr einen Besuch abstatten zu dürfen, auch wenn der Anlass ein trauriger sei. Forgrimm scheint in bester Bierlaune zu sein. Na, dann wollen wir uns mal die Taverne genauer anschauen.
Grmpf, auch hier ist es nicht viel anders als in der »Sanften Sau«. Keiner ist bereit zu antworten und keiner weiß angeblich was: allesamt stumm, taub und blind. Der 1) Wirt Schotterbusch, 3) Kalmun Hangler, 4) Stitus die Milz, 5) Stelzen Pil - allesamt entweder feige oder Mitwisser. Vielleicht sollte ich doch mal Forgrimm bitten, seine Axt auszupacken. Lediglich 2) Cordo Garnel ist bereit, mit mir zu reden. Er ist Händler auf der Durchreise. Aber egal, wie ich es anpacke, er will mir Handbürsten verkaufen und spricht von Gratiskisten Seifenpaste. Immerhin, ein Lichtblick: Wir sehen Aline 6) , die Schankmagd. Wenigstens sie sollte doch ein Interesse haben, den Mord aufzuklären! Schroff werden wir von ihr abgewiesen. Sie habe zu arbeiten, erklärt sie uns. Ihr Freund ist tot und sie hat zu arbeiten: Bei Boron, was für Leute leben denn in Ferdok?
Wutentbrannt mache ich mich auf den Weg, die Taverne zu verlassen. Forgrimm und Rhulana folgen widerwillig. Sogar Kladdis scheint diesen Ort nicht sonderlich zu mögen. Bevor wir aber rauskommen, taucht auf einmal 6) Aline auf. Sie möchte mit uns sprechen. Auf einmal? Bevor ich dazukomme, sie anzuschnauzen, erklärt sie uns, Obergardist Taschmann habe ihr verboten, über den Mord an Sandor zu reden. Taschmann, schon wieder Taschmann! Langsam kommt mir der Verdacht, dass die Archivarin nicht ganz Unrecht haben könnte. Sie erzählt weiter, dass sich Taschmann selbst um den Fall kümmern wolle, aber seitdem nicht mehr hier aufgetaucht sei. Ein bisschen ruhiger geworden, beginne ich, ihr Fragen zu stellen; erst allgemein, dann gezielter. Wir erfahren, dass der Spitznahme »Drache« nicht - wie allgemein angenommen - daher rührt, dass er so ein Hüne war, sondern wegen eines wie ein Drache aussehendes Amuletts, das er um den Hals trug - ein Umstand, den sie auch Taschmann mitgeteilt, der ihn aber nicht sonderlich interessiert habe.
Sie habe ihren Freund im Innenhof gefunden. Offensichtlich habe es einen Kampf gegeben. So wie's ausgeschaut habe, sei er nicht alleine gestellt worden: Alle Kisten und Fässer seinen zertrümmert worden. Nun gut, den Tatort inspizieren wir selbst noch genauer. Mal sehen, ob sich das dann mit ihrer Aussage deckt. Sehr interessant ist auch das Weitere, das sie erzählt. Als erfolgreicher Immanspieler habe er sich regelmäßig mit gewichtigen Persönlichkeiten der Stadt getroffen. Unter anderem habe er eine Audienz beim Grafen gehabt. Weitaus interessanter scheint mir, dass er vor wenigen Tagen ein Treffen mit Ferdio zu Ferdok hatte. Ist das nicht dieser aufgeblasene Pinsel, der am Praiosplatz diesen Bauern zusammengestaucht hat? Vielleicht sollte ich ihn dazu mal befragen.
Dann ist da noch etwas Bemerkenswertes: Der »Drache« hatte sein Amulett nicht mehr um den Hals. Entweder hat es der (oder die) Mörder oder er konnte es vorher noch verstecken. Aline ist immer noch sichtlich geschockt, weswegen sie leider keine Aussage zu den anderen Morden machen kann. Ich denke, wir haben hier alles erfahren, was wir haben erfahren können. Es wird Zeit, uns den Innenhof näher anzusehen!
2. Was für ein Schlachtfeld tut sich hier auf! Ganz offensichtlich hat Aline Recht mit ihrer Annahme, dass hier mehrere Leute am Tode Sandors mitgewirkt haben. Wir schauen uns den Tatort genauer an. Ein Amulett steckt in einem Fass. Unglaublich, jeder, der den Tatort genauer begutachtet hätte, hätte dieses Amulett finden müssen! Obgleich es wie ein Drache aussieht, weisen Bearbeitung und vor allem Aussehen auffallende Ähnlichkeiten mit Eelkos Brosche auf. Es muss da einen Zusammenhang geben. Allerdings ist auch offensichtlich, dass die Täter an diesem Geschmeide kein Interesse hatten.
Was verbindet den erfolgreichen Immanspieler Sandor Kulgar mit dem Bettler Eelko und was verbindet diese beiden mit Ardo Eberstamm? Vielleicht werden wir am dritten Tatort mehr erfahren. Jetzt endlich ist die Untersuchung von Ardos Tod an der Reihe. Wir machen uns auf den Weg zum Anliegehafen.
3. Ein Stadtgardist namens Brinful versperrt uns den Weg. Auf Nachfragen erfahren wir, dass Taschmann angeordnet hat, keinen an den Tatort zu lassen. Wir müssen erst mit der von der Wachhauptfrau ausgestellten Vollmacht drohen, damit er uns durchlässt. Er selbst hat von diesem Fall nichts mitbekommen. Da Taschmann hier ein wichtiger Zeuge ist, wollen wir wissen, wo er steckt. Er erzählt uns, dass es weiter hinten am Pier einen Unfall gegeben habe. Taschmann habe dort die Fronten klären sollen. Da wir den Unfall mitbekommen haben, wissen wir auch, wo wir ihn finden können.
5. Unser Weg führt aber zunächst zum Tatort. Am Ende des Anliegers finden wir (wie auch bei den anderen beiden Fällen) eine riesige Blutlache. Es wird wohl eine Zeit dauern, bis die Planken diese Spuren wieder freigeben. So sehr wir auch suchen, hier ist nichts zu finden. Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass hier irgendwas anders ist. Da wir so nicht weiterkommen, beschließen wir, den Obergardisten Taschmann aufzusuchen.
4. Wie vorhin marschieren wir am Pier entlang. In der Nähe des Unfalls finden wir auch Taschmann. In der Nähe! Statt sich um die beiden Streithähne zu kümmern, flirtet er mit einem Freudenmädchen nahe dem Stoerrebrandt-Stand. Das also ist die Dienstauffassung des Herrn Obergardisten Taschmann! Als wir ihn ansprechen wollen, fällt er uns sofort ins Wort, dass wir ihm bei seiner Arbeit nicht stören sollen. Auch ihn müssen wir also darauf aufmerksam machen, dass uns Barla Dorkenschmied eine Vollmacht für die Untersuchungen an den Mordfällen ausgestellt hat. Freundlich, wie er ist, betitelt er uns dafür als »Hilfssheriff« und Barla benennt er als »unfähig«. Von Minute zu Minute wird mir dieser Mensch unsympathischer. Forgrimm konfrontiert ihn damit, dass Ardo ihm am Hafen treffen wollte und er doch eigentlich hätte mitbekommen müssen, was geschehen war. Seine Antwort ist mehr als ausweichend. Er kam zu spät und der Mordfall war wie alle anderen: kein Herz, keine Spuren, keine Zeugen.
Wir könnten ihm jetzt erzählen, was wir schon alles in der Kürze der Zeit herausgefunden haben, seit wir mit diesen Fällen betraut wurden. Da wir so aber nicht weiterkommen, richte ich nur noch eine letzte Frage an ihn: Um was ging es bei diesem Treffen? Angeblich hatte Ardo Andeutungen über Korruption und organisiertes Verbrechen gemacht. Bei diesem Treffen wollte Ardo mehr darüber erzählen. Irgendwie ist bei diesem Fall alles anders. Da Taschmann nicht mehr gewillt ist, uns zu antworten, und er überdies offensichtlich alles andere als unterstützend agiert, belassen wir es erst einmal dabei. Vielleicht führt uns die andere Spur weiter und bringt Licht in Ardos Fall.
Es wird Zeit, dass wir Barla von unseren Fortschritten berichten.
- Hinweis: Geht man nicht sofort nach dem Verlassen des Hafens zu Barla und spricht anschließend mit dem Stadtgardisten Rübinger stirbt die Stadtarchivarin.
Händler in Ferdok - Ugdan-Hafen
1 - Zwielichtige Gestalt (Nach Abschluss der diebischen Aufnahmeprüfung)
2 - Händler Cupinez (Waffen und Rüstungen, teils sehr gut zu gebrauchen)
3 - Neisbeck-Händler und Schankmagd Caldis
4 - Stoerrebrandt-Händler - Sehr gutes Angebot, Waffen, Rüstungen, Tränke, Geschmeide
5 - Krämer Rappelbusch - Krämer halt und vermutlich ein Zwillingsbruder vom Krämer Rappelbusch am Praiosplatz
Besonderes - Ugdan-Hafen
1 - Nasreddin (später mögliches Partymitglied)
2 - Unfall mit Pferdekutschen
Wir wollen erneut zum Praiosplatz. Auch diesmal wollen wir Barla unsere Fortschritte vermelden. Wie es weitergeht könnt Ihr im 6. Teil der Lösung Morde in Ferdok • Weitere Ermittlungen erkunden.