Teil 4: Der Charakter
Wir haben von dtp eine Drakensang-Preview-Version erhalten, die etwa ein Viertel des gesamten Spiels enthält. Nach einigen durchgespielten Nächten und Unmengen Kaffee, freuen wir uns nun euch unsere Preview-Serie präsentieren zu können. Jeden Tag nehmen wir uns einem bestimmten Thema an über das wir euch anhand des aktuellen Spielfortschritts berichten wollen.
Eigenschaften
Während ich dem Mordkomplott in Ferdok langsam aber sicher auf die Spur komme, sammeln sich bei meiner Gruppe die Steigerungspunkte. Deswegen folgt heute ein kleiner Regelguide.
Jeder Charakter in Drakensang besitzt die acht Haupteigenschaften Mut (MU), Klugheit (KL), Intuition (IN), Charisma (CH), Fingerfertigkeit (FF), Gewandtheit (GE), Konstitution (KO) und Körperkraft (KK). Mit den Werten dieser acht Haupteigenschaften werden alle Würfelproben des Spiels durchgeführt. Aber keine Angst, es läuft natürlich alles im Hintergrund ab. Sogar die Basiswerte Lebensenergie (LE), Astralenergie (AE), Ausdauer (AU), Magieresistenz (AR), Ausweichen (AW), sowie Attacke (AT), Parade (PA) und Fernkampf (FK) bei Kämpfen, werden daraus abgeleitet. Zusätzlich zu den Haupteigenschaften können nur noch Lebens- und Astralenergie aktiv gesteigert werden. Andere Werte werden nur passiv von Items oder Sonderfertigkeiten beeinflusst. Grundsätzlich können alle Werte jederzeit gesteigert werden, neue Talente oder Zauber aber nur bei einem Lehrer gegen Bares (und Steigerungspunkte) erlernt werden.
Im DSA-Regelwerk erhalten die Charaktere für erfüllte Aufgaben und getötete Gegner so genannte Abenteuerpunkte, was den sonst üblichen Erfahrungspunkten entspricht. Jeder Abenteuerpunkt kann dabei einmalig als Steigerungspunkt eingesetzt werden. Dadurch ergibt sich die Aufteilung in insgesamt gesammelte Abenteuerpunkte und noch verfügbare Steigerungspunkte. Beide Werte werden separat angezeigt. Aus den Abenteuerpunkten errechnet sich auch noch eine Stufe, die aber nur eine untergeordnete Rolle spielt. Für Drakensang wurde das Stufen-System sogar noch ein wenig aufgewertet, denn hier muss der Computer den Pen&Paper-Meister (Spielleiter) ersetzen, der Spieler daran hindert, bestimmte Werte zu früh zu hoch zu steigern. Hier wird also mit automatischen Begrenzungen, abhängig von der Stufe, der Maximalwert von Talenten, Kampftalenten und Zaubern beschränkt.
Talente
Drakensang bietet eine Unzahl an Talenten an. Talente müssen grundsätzlich erst einmal bei einem Lehrer erlernt werden, sofern sie nicht schon zum Spielbeginn zur Verfügung stehen. Danach können sie gesteigert werden. Wie bereits erwähnt, findet bei der Verwendung eines Talentes eine so genannte Talentprobe statt, die aber mehr von den drei Haupteigenschaften abhängt, auf denen jedes Talent beruht, als vom tatsächlichen Talentwert.
Kleine Regelkunde: Es wird für jede Eigenschaft des Talents mit einem 20-seitigem Würfel (auch W20) gewürfelt. Ist das Ergebnis höher als der Wert der Eigenschaft, so wird die Differenz vom Talentwert abgezogen. Ist der Talentwert am Ende größer Null, gilt die Probe als bestanden. Die restlichen Talentpunkte (Talentpunkte = TaP, restliche Talentpunkte = TaP*) werden dann unter Umständen weiterverwendet. Das gleiche Vorgehen wird auch bei Zaubern angewandt.
Für den Spieler gilt es daher zu beachten, dass er sich nicht von den, im Bezug auf die Steigerungspunkte gesehen, sehr teuren Eigenschaften des Charakters abschrecken lassen darf und sich gerade zu Beginn des Spiels nicht nur auf die billigen Talente verlässt. Ein hoher Talentwert bringt nur bedingt etwas. Und gesteigerte Eigenschaften wirken sich gleich auf mehrere Talente aus. Doch hat Radon Labs dieses System etwas entschärft. So gibt es einige Talente, für die keine Probe durchgeführt wird. Darunter fallen beispielsweise die Handwerkstalente Alchimie, Bogenbau und Schmieden, wahrscheinlich um den Frustfaktor zu senken. Andere Talente fordern nur manchmal eine Probe. Zum Beispiel erfordert Pflanzenkunde normalerweise eine Probe. Beim Anzeigen von Pflanzen auf der Minimap würde das ständige Auswürfeln aber keinen Sinn ergeben würde, daher entfällt sie dort.
Da sich der Spieler die drei Eigenschaften auf denen jedes Talent basiert wohl alle nur schlecht merken könnte, hat sich Radon Labs ein intelligentes System einfallen lassen. Sobald man mit dem Mauszeiger über ein Talent fährt, werden die verwendeten Eigenschaften grafisch hervorgehoben. So hat man schnell im Blick, welche Werte man steigern muss, um ein bestimmtes Talent zu verbessern. Gleiches gilt auch wieder für Zauber.
Kampftalente, Spezialfertigkeiten und Zauber
Auch der Nah- und Fernkampf basiert auf den Haupteigenschaften. Der Nahkampf ist in einen Attacke- (AT) und einen Paradewert (PA) aufgeteilt. Wird ein Angriff ausgeführt, werden die Eigenschaften des Attacke- oder des Fernkampfwerts zu Rate gezogen. Zusammen mit dem Wert des jeweiligen Nah- bzw. Fernkampftalents der Waffe wird (mit einer Würfelprobe) ermittelt, ob die Attacke gelingt. Im Falle eines Angriffs wird das gleiche Spielchen mit dem Paradewert durchgeführt, wobei Fernkampfangriffe nicht geblockt werden können. Ist der Angriff erfolgreich (also die Attacke gelungen und die Parade des Gegners misslungen), gilt es die Trefferpunkte (TP) zu ermitteln. Hier kommt dann die bereits erwähnte Waffe „1W+1 -1/0“ ins Spiel. „1W+“ bedeutet, dass Drakensang im Hintergrund mit einem normalen 6-seitigen Würfel (auch W6) würfelt, und zur Augenzahl noch „+1“ hinzu addiert. Das Ergebnis sind die Trefferpunkte. Wie viel Schadenspunkte (SP) der Gegner dann tatsächlich erleidet, hängt von seinem Rüstungsschutz (RS) ab, denn dieser wird noch von den Trefferpunkten abgezogen. Also „TP - RS = SP“. Verstanden? Welches Körperteil der Angriff trifft, und damit auch, wie viel Rüstungsschutz der Gegner aufzubieten hat, entscheidet ebenfalls der Zufall, wobei es festgelegte, prozentuale Wahrscheinlichkeiten für jede Trefferzone gibt. Bleibt bei der Waffe noch der Zusatz „-1/0“. Das sind Boni bzw. Mali der Waffe auf den Attacke- bzw. Paradewert und werden dementsprechend schon früher (im Text weiter oben) mit einbezogen.
Für Sonderfertigkeiten werden keine Proben gewürfelt. Sie kosten dafür Ausdauer, die aber stark begrenzt ist. Außerdem setzen sie die Erfüllung teilweise recht hoher Bedingungen voraus, bevor sie erlernt werden können. Man kann drei Arten von Sonderfertigkeiten unterscheiden. Aktive, passive und defensive Sonderfertigkeiten. Aktive Sonderfertigkeiten sind einmalige Angriffe, die entsprechend viel Ausdauer kosten und nur auf direkte Anweisung ausgeführt werden. Passive Sonderfertigkeiten bewirken einen konstanten Effekt, der aber auch konstant Ausdauer kostet (dafür weniger) und müssen aktiviert werden. Es ist beispielsweise möglich, in einen offensiven oder defensiven Kampfstil zu wechseln, der dann den Attacke- respektive den Paradewert erhöht. Die defensiven Sonderfertigkeiten werden automatisch eingesetzt und kosten keine Ausdauer.
Nicht alle Waffen sind für alle Sonderfertigkeiten geeignet. Welche Sonderfertigkeit sich mit welchem Kampftalent einsetzen lassen, wird angezeigt, wenn man auf eine der Sonderfertigkeiten klickt. Es werden dann am unteren Bildschirmrand alle Kampftalente markiert, mit denen die Sonderfertigkeiten einsetzbar ist. Andersherum werden bei einem Klick auf eines der Kampftalente alle möglichen Sonderfertigkeiten hervorgehoben.
Zauber verhalten sich im Endeffekt wie Talente. Bei ihrer Anwendung werden Proben auf die Eigenschaften durchgeführt. Es gibt jedoch zwei große Unterschiede. Zum einen verwenden viele Zauber die übrig geblieben Zauberfertigkeitenpunkte (sie erinnern sich an die TaP*) um die Wirkung des Zaubers zu ermitteln, zum anderen besitzen viele Sprüche einen so genannten Modifikator. Auch dieser hat Auswirkungen auf das Ergebnis, er kann aber im Voraus gewählt werden. Mit dem Zauber „Balsam Salabunde“ lassen sich beispielsweise auch Wunden heilen, wenn der Modifikator entsprechend gesetzt wurde. Modifikator haben aber meist auch Voraussetzungen (z.B. sind sie abhängig von den Zauberfertigkeitenpunkten) oder erhöhen die Astralpunktkosten.