Teil 6: Der Kampf
Wir haben von dtp eine Drakensang-Preview-Version erhalten, die etwa ein Viertel des gesamten Spiels enthält. Nach einigen durchgespielten Nächten und Unmengen Kaffee, freuen wir uns nun euch unsere Preview-Serie präsentieren zu können. Jeden Tag nehmen wir uns einem bestimmten Thema an über das wir euch anhand des aktuellen Spielfortschritts berichten wollen.
Runde um Runde
Ein Kampf in Drakensang besteht im Prinzip aus drei Phasen: Vorbereitung, Kampf und Nachbereitung. Vor- und Nachbereitung sind dabei natürlich nicht zwingend vom Spiel vorgegeben, aber ohne sie wird man sich schnell in Borons Reich (Boron ist der Totengott) wieder finden.
Wie erwartet und angekündigt bietet Drakensang rundenbasierte Kämpfe mit stark taktischem Fokus. Das Spiel lässt sich jederzeit mit der Leertaste pausieren, was logischerweise vor allem in den Kämpfen zum Einsatz kommt. Ohne diese Funktion wäre es im Kampf nicht möglich den Überblick zu behalten. Es gibt auch die Möglichkeit entweder vor jedem Kampf oder sogar vor jeder Kampfrunde automatisch eine Pause einlegen zu lassen. Automatische Pausen können aber auch ganz deaktiviert werden. Doch betrachten wir die einzelnen Phasen eines Kampfes.
Vorbereitung
Man mag es kaum glauben, aber die Vorbereitung ist die Wichtigste der drei Phase. Sie mag zwar bei einfachen Kämpfen aus Bequemlichkeit zu vernachlässigen sein, aber in die vielen fordernden Auseinandersetzungen im Spiel sollte man sich nicht ohne eine richtige Vorbereitung begeben. Die Vorbereitung beginnt mit der ersten Gegnersichtung. Achtung: Wartet nicht auf die automatische Pause zu Kampfbeginn. Wer sich erst hier vorbereitet, hat bereits verloren. Man sollte frühzeitig die Art der Gegner und ihre Anzahl analysieren. Daraus erfolgt dann die Wahl der Taktik. Reicht es einfach auf sie los zustürmen? Oder muss man einen bestimmten Gegner (zum Beispiel einen Magier) zuerst ausschalten? Man sollte sich also zuerst über die Taktik im Klaren sein. Anschließend erfolgt das im Online-Rollenspieler-Jargon „buffen“ genannte Verzaubern der Helden mit Werte steigernden Sprüche. Die „Attributo“-Zauber sind dafür wohl das beste Beispiel. Da diese Zauber in der Regel mehrere Minuten anhalten, gibt es keinen Grund, sich während des Kampfes mit ihnen herumzuschlagen. Außerdem kann man bei der Vorbereitung auch unterbrochen werden, was dann ja wohl nicht grad sinnvoll wäre. Beschwörungen sollten ebenfalls schon jetzt ausgeführt werden, denn auch sie „halten“ meistens recht lange.
Kampf
Im eigentlichen Kampf folgt dann die Umsetzung der vorherfestgelegten Taktik. Wie schon erwähnt, werden die Kämpfe in Drakensang rundenbasiert ausgetragen. Das bedeutet, dass jeder Teilnehmer des Kampfes in einer Runde eine Aktion und eine Reaktion ausführen darf, in der Regel sind das eine Attacke und eine Parade. Wer die Runde beginnt, wird über den sogenannten Initiativwert ermittelt. Im Spiel geschieht das automatisch. Auch Paraden werden automatisch ausgeführt und teilweise sogar Attacken, denn die Charaktere der Gruppe wehren sich, wenn sie angegriffen werden mit ihrem Standardangriff (d.h. Nah- oder Fernkampf, entsprechend ihrer Bewaffnung). Alle Sonderfertigkeiten oder Zauber müssen vom Spieler selbst ausgeführt werden.
Das Stellungsspiel spielt im Kampf ebenfalls eine wichtige Rolle, wird aber durch die intelligente KI von Drakensang erschwert. Oft bringt es beispielsweise nicht viel, einen Bogenschützen weiter nach hinten zu schicken, die Gegner werden ihn trotzdem attackieren, weil er das vermeintlich schwächste Gruppenmitglied ist. Tritt man gleich gegen eine ganze Gruppe von Gegner an, verteilen sich aber auch diese sinnvoll auf verschiedene Ziele. Das Gleiche gilt auch für die KI der eigenen Gruppe. Was die Positionierung angeht, übernimmt das Spiel einiges an Arbeit. Man muss nicht erst einen „Angriffslot“ suchen, wie er im Regelwerk vorgesehen ist, Drakensang sorgt von selbst dafür, dass sich die Kämpfer um einen Gegner gruppieren und sich nicht gegenseitig im Weg stehen.
Ansonsten besteht die Aufgabe während eines Kampfes im Wesentlichen darin zu entscheiden, wer wann welche Spezialfertigkeiten oder Zauber auf welchen Gegner oder Mitstreiter ausführen soll. Sehr komfortabel ist die Aktions-Schlange, die man für jeden Charakter bilden kann. Sie wird links neben dem Portrait angezeigt und dann Runde um Runde abgearbeitet. Eingereiht werden neue Aktionen wenn man die STRG-Taste gedrückt hält, während man den Aktionsbefehl erteilt. Ist eine Aktion nicht möglich, weil sie beispielsweise mehr Ausdauer erfordert als noch zur Verfügung steht, so wird sie einfach übersprungen. Mit einem Klick auf das Symbol der Aktion in der Schlange kann man aber auch selbst Aktionen wieder „ausreihen“, wenn sie nicht mehr nötig sein sollten.
Nachbereitung
Ist ein Kampf erfolgreich geschlagen, gilt es die Wunden zu lecken und alle Partymitglieder wieder einsatzfähig zu bekommen. Dazu gehört es auch, dass die Gruppe über ein ausreichendes Arsenal an Heilmitteln oder starke (Heil-)Zauberer verfügt. Gerade Verwundungen ziehen sich die Gruppenmitglieder sehr häufig zu und diese beheben sich nicht automatisch. Im Gegensatz zu den Lebens- Astralenergie- und Ausdauerpunkten, die sich mit der Zeit von selbst regenerieren. Hier reicht also auch abwarten.